A tweetet a szerző törölte.
De mi mindent elmentettünk 🙂.
2026 júniusában a kriptofelhasználók rekordösszegű, 324 millió dollárt költöttek véletlenszerű elosztási mechanizmusokon keresztül értékesített tokenizált gyűjtői tárgyakra, ahol a szegmens elsődleges növekedési motorjaként a Pokémon kártyák jelentek meg. A blokklánc-technológia a gyűjtés, a befektetés és a szerencsejáték-szerű mechanizmusok hibridjévé alakította ezt a piacot, így a Web3 egyik leggyorsabban növekvő szektorává vált.
Ezt a cikket az eredetiből fordítottuk. Olvassa el tudósítónk eredeti változatát itt.
Az elmúlt hónapokban a kriptoipar egyik legtöbbet emlegetett rése az úgynevezett on-chain gacha lett. Ez a modell lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy fix összeget fizessenek egy véletlenszerű tételért.
Míg a gacha hagyományos változata a japán kapszulás játékautomatákból és a gyűjtögetős kártyás booster csomagokból ered, a blokklánc az egész folyamatot mindössze néhány másodpercre rövidíti le, miközben azonnali likviditást biztosít a megszerzett eszköznek.
Bár a Pokémon kártyák váltak a szegmens népszerűségének fő katalizátorává, a jelenség messze túlmutat a konvencionális gyűjtésen a Blockworks jelentése szerint.
A tokenizáció elhozta a kripto-infrastruktúra előnyeit a gyűjtői piacra, beleértve az azonnali elszámolást, a magas likviditást és a globális vásárlói körhöz való hozzáférést. Ennek eredményeként a gyűjtői kártyák vásárlása egyre inkább hasonlít a szerencsejáték-mechanizmusokra, amelyek váratlanul a Web3 egyik legjövedelmezőbb résévé váltak.
Az onchain gacha piac 2026 júniusában. Forrás: Blockworks.A fellendülés elsődleges kedvezményezettje a Collector Crypt volt, amely a teljes piaci volumen közel 65%-át tette ki. A felhasználók több mint 209 millió dollárt költöttek a platformon június folyamán, miközben körülbelül 83 millió dollár egy új, 2500 dolláros áron kínált Pokémon kártyagyűjtemény eladásából származott, amelyet kevesebb mint egy hónappal a jelentés közzététele előtt indítottak el.
Az ilyen platformok mögötti mechanika egyszerű. A felhasználók megvásárolnak egy virtuális kártyacsomagot anélkül, hogy tudnák, pontosan melyik kártyát kapják meg.
A csomag felbontása után egy olyan NFT-t kapnak, amelyet egy biztonságos széfben tárolt fizikai gyűjtői kártya fedez. Megtarthatják a gyűjteményükben, eladhatják egy piactéren, készpénzre válthatják, vagy kérhetik a fizikai kiszállítást.
Érdekes módon a felhasználók jelentős része ténylegesen igényli a fizikai kártyáit. A piaci szereplők arról számolnak be, hogy havonta több ezer tokenizált gyűjtői tárgyat szállítanak ki a tulajdonosoknak, míg mások preferálják ezeket hosszú távú gyűjteményként tartani.
A szegmens népszerűségét nem csak a tokenizáció hajtja. Maga a Pokémon jelenleg történetének egyik legsikeresebb időszakát éli. 2025 óta a márka az amerikai játékpiac vezetőjévé vált. A gyűjtői kártyák iránti kereslet olyan gyorsan nőtt, hogy a PSA minősítő cég ideiglenesen felfüggesztette az új beadványok fogadását, miután több mint 10 millió kártyás hátralékot halmozott fel.
A tokenizáció egyszerűen ráépült a már amúgy is több milliárd dolláros gyűjtői piacra. Lényegében a blokklánc orvosolta annak két legnagyobb korlátját: az alacsony likviditást és a bonyolult tranzakciós folyamatokat. Egy ritka kártya eladása korábban hetekig vagy akár hónapokig is eltarthatott. Ma ez gyakorlatilag olyan egyszerűen elvégezhető, mint egy kriptovaluta-tranzakció.
A felhasználók csak a csomag árát és a ritka tételek megszerzésének valószínűségét ismerik. Megvásárolják a terméket, másodpercek alatt felbontják, értékelik a kapott kártyákat, és eldöntik, hogy megtartják-e vagy azonnal visszadják a platformnak.
Ha elégedetlenek az eredménnyel, semmi sem akadályozza meg őket abban, hogy azonnal vásároljanak egy újabb csomagot.

Kiválasztott gyűjtői kártyák árai. Forrás: PriceCharting.
Ezért válnak egyre gyakoribbá a videojátékok loot boxaival való összehasonlítások. A felhasználók fix összeget fizetnek egy véletlenszerű jutalomért, miközben ismerik a legértékesebb tárgyak megszerzésének esélyeit.
Számos ország tett már kísérletet arra, hogy a loot boxokat szerencsejátéknak minősítse, vagy szerencsejáték-szabályozás alá vonja.
Van azonban egy fontos különbség a tokenizált gyűjtői tárgyak és a hagyományos szerencsejáték között.
A fogadási termékekkel vagy a digitális loot boxokkal ellentétben a felhasználók mindig kapnak egy valós eszközt, amely saját piaci értékkel rendelkezik. Ráadásul a gyűjtőkártya-ipar már jóval a kriptovaluták megjelenése előtt is hasonló, véletlenszerű elosztási modellen alapult.
A blokklánc alapjaiban nem változtatta meg a gyűjtés mechanizmusát – csupán jelentősen gyorsabbá és kényelmesebbé tette azt.
Egy másik kockázat a fizikai eszközök őrzéséből fakad. A token értéke végső soron attól függ, hogy a mögöttes kártyát valóban tárolják-e, megfelelően hitelesítették-e, és rendelkezésre áll-e a beváltáshoz.
Emiatt a felhasználók nemcsak a gyűjtői tárgyak iránti keresletre támaszkodnak, hanem a platform, annak partnerei és a hitelesítési eljárások megbízhatóságára is.
A kulcskérdés az, hogy ez a szegmens megmarad-e a gyűjtők piacának, vagy a spekuláció egy rendkívül likvid formájává alakul át. A blokklánc jelentősen leegyszerűsítette a gyűjtőkártyák vásárlását és továbbértékesítését, de felerősítette azok szerencsejáték-szerű jellemzőit is.
A kérdésre adott válasz fogja eldönteni, hogy a mai rekordvolumenek egy fenntartható új piac kezdetét jelentik-e, vagy csupán egy újabb rövid életű fellángolást a kriptoiparban.