Tweetet blev slettet af forfatteren.
Men vi gemte alt 🙂.
Solana Foundations præsident Lily Liu sagde, at blockchain-spil er dødt. Det er svært at være uenig: GameFi-branchen har været i tilbagegang i flere år nu. Så hvorfor er Web3-spilsektoren havnet i krise, og har den en chance for at komme sig?
Denne artikel er oversat fra originalen. Læs den oprindelige version af vores korrespondent her.
Lily Lius kommentar om GameFis tilstand kom ikke ud af ingenting. Den kom efter rapporter om, at Meta lukker Horizon Worlds ned - et metaverse-projekt, som virksomheden har investeret omkring 80 milliarder dollars i. På trods af massiv markedsføring og mange års udvikling nåede projektet aldrig at blive udbredt.
Selvom Meta ikke direkte byggede kryptoprodukter, afspejlede strategien nøje mange af ideerne bag Web3-gaming. Målet var at skabe digitale verdener, hvor brugerne kunne opgradere karakterer, eje aktiver og bruge tid - meget lig det, som mange blockchain-spil lovede.
Problemet er, at hverken Meta eller de fleste Web3-spil har været i stand til at besvare et enkelt spørgsmål: Hvorfor skulle en gennemsnitlig person have lyst til at bruge tid der hver dag? I tilfældet med Horizon Worlds blev problemet forværret af en høj adgangsbarriere - adgang krævede et VR-headset og udstyr, der forblev for dyrt og besværligt til masseadoption.
Metaverse-platformenes fiasko er en del af et bredere problem. Et kig på de største GameFi-projekter i de senere år fortæller den samme historie. Mange fulgte et velkendt mønster: hurtig vækst, en tilstrømning af brugere og kapital - og derefter en kraftig tilbagegang.
Det mest slående eksempel er Axie Infinity. I 2021 blev spillet ansigtet på play-to-earn-modellen og oversteg en værdiansættelse på 1 milliard dollars. Da det var på sit højeste, tjente nogle spillere omkring 1.000 dollars om måneden - i visse lande svarende til en gennemsnitsløn. Men modellen viste sig at være uholdbar: SLP-tokenet havde et ubegrænset udbud, hvilket førte til inflation og et kollaps i prisen. Som Bloomberg rapporterede, var den gennemsnitlige spillerindtjening i 2022 faldet til omkring 0,6 dollars om dagen. For mange betød det, at spillet ikke længere var en indtægtskilde, og det blev næsten umuligt at få de oprindelige investeringer tilbage. Alligevel tror nogle brugere fortsat på, at projektet kan få et comeback.
En lignende historie udspillede sig med Stepn - en app, der belønnede brugerne for at gå og løbe. Projektet tiltrak hurtigt millioner af brugere, og NFT-sneakers blev solgt for hundredvis af dollars. Med tiden faldt aktiviteten dog: Det månedlige antal brugere faldt, og indtjeningen faldt. Selv forsøg på at forenkle adgangen - f.eks. ved at integrere Apple Pay og en markedsplads i appen - kunne ikke genskabe den tidligere popularitet.
Et andet eksempel er The Sandbox metaverse. Der blev investeret omkring 300 millioner dollars i projektet, og da det var på sit højeste, tiltrak det store brands og investorers opmærksomhed. Men i dag lider platformen under et lavt engagement: Der er kun få hundrede aktive brugere om dagen, og mange konti er angiveligt bots. På den baggrund har virksomheden gennemført store afskedigelser, lukket kontorer og skiftet ledelse, mens SAND-tokenet har mistet ca. 97 % af sin værdi i forhold til det højeste niveau nogensinde.
Kerneproblemet med GameFi er dets fokus på indtjening i stedet for gameplay. De fleste projekter blev bygget op omkring ideen om at "tjene penge, mens du spiller" i stedet for at "spille, fordi det er sjovt". Resultatet var, at brugerne ikke kom for oplevelsens skyld, men for at tjene penge. Når belønningen faldt, forlod de hurtigt projektet, fordi selve spillet ikke var engagerende nok til at fastholde dem.
En anden faktor er uholdbar økonomi. I mange projekter havde tokens inflationære modeller og var afhængige af en konstant tilstrømning af nye brugere. Så længe der kom nye spillere til, fungerede systemet. Men når væksten aftog, steg salgspresset, tokenpriserne faldt, og med dem forsvandt incitamentet til at deltage.
Endelig viste blockchain sig ikke at være den "hemmelige sauce", som mange havde forventet. Selv hurtige og billige netværk kunne ikke løse kerneproblemet - at skabe et produkt, som folk rent faktisk ønsker at bruge hver dag. Som følge heraf skifter tilgangen nu: Udviklere fokuserer i stigende grad på gameplay først, mens blockchain træder i baggrunden. Brugerne behøver måske slet ikke at interagere med krypto, og Web3 bliver en valgfri funktion i stedet for grundlaget for hele oplevelsen.
På trods af den nuværende nedtur er det for tidligt at afskrive blockchain-spil helt. Det er mere sandsynligt, at markedet gennemgår en smertefuld fase med revurdering. Investorer og udviklere er allerede ved at bevæge sig væk fra play-to-earn-modellen og søger efter mere bæredygtige tilgange, der ikke udelukkende er afhængige af konstant brugervækst.
Fremtiden for Web3-spil ligger sandsynligvis i en hybridmodel. Spil vil forblive traditionelle med hensyn til gameplay, mens blockchain vil fungere som et ekstra værktøj - til ejerskab af aktiver, handel eller tjenester i spillet. Med andre ord, ikke "spil for at tjene", men "spil, fordi det er engagerende" - og kun derefter interagere med Web3, hvis det er nødvendigt. Om branchen kan komme på fode igen, afhænger af dens evne til at levere overbevisende spiloplevelser uden at være afhængig af økonomiske incitamenter alene.