Tweeten ble slettet av forfatteren.
Men vi lagret alt 🙂.
I juni 2026 brukte kryptobrukere rekordhøye 324 millioner dollar på tokeniserte samleobjekter solgt gjennom tilfeldige distribusjonsmekanismer, der Pokémon-kort fremstod som segmentets primære vekstdriver. Blokkjedeteknologi har transformert dette markedet til en hybrid av samling, investering og gambling-lignende mekanikker, noe som gjør det til en av de raskest voksende sektorene innen Web3.
Denne artikkelen ble oversatt fra originalen. Les den opprinnelige versjonen av vår korrespondent her.
I løpet av de siste månedene har en av de mest omtalte nisjene i kryptoindustrien vært såkalt on-chain gacha. Modellen lar brukere betale et fast beløp for et tilfeldig objekt.
Mens den tradisjonelle versjonen av gacha stammer fra japanske kapselautomat-maskiner og booster-pakker for samlekort, reduserer blokkjeden hele prosessen til bare noen få sekunder, samtidig som den gir umiddelbar likviditet for den ervervede eiendelen.
Selv om Pokémon-kort har blitt den viktigste katalysatoren bak segmentets popularitet, har fenomenet utviklet seg langt utover konvensjonell samling, ifølge en rapport fra Blockworks.
Tokenisering har tilført fordelene med kryptoinfrastruktur til markedet for samleobjekter, inkludert umiddelbart oppgjør, høy likviditet og tilgang til en global pool av kjøpere. Som et resultat ligner kjøp av samlekort i økende grad på gambling-mekanikker som uventet har blitt en av Web3s mest lønnsomme nisjer.
Onchain gacha-markedet i juni 2026. Kilde: Blockworks.Den primære mottakeren av boomen var Collector Crypt, som stod for nesten 65 % av hele markedsvolumet. Brukere brukte mer enn 209 millioner dollar på plattformen i løpet av juni, mens omtrent 83 millioner dollar kom fra salg av en ny Pokémon-kortsamling priset til 2 500 dollar, lansert mindre enn en måned før rapportens publisering.
Mekanikken bak slike plattformer er enkel. Brukere kjøper en virtuell kortpakke uten å vite hvilket spesifikt kort de vil motta.
Etter å ha åpnet pakken, mottar de en NFT støttet av et fysisk samlekort lagret i et sikkert hvelv. De kan beholde det i samlingen sin, selge det på en markedsplass, løse det inn i kontanter eller be om fysisk levering.
Interessant nok krever en betydelig andel av brukerne faktisk utlevering av sine fysiske kort. Markedsdeltakere rapporterer at tusenvis av tokeniserte samleobjekter sendes til sine eiere hver måned, mens andre foretrekker å holde dem som langsiktige samleobjekter.
Segmentets popularitet drives ikke av tokenisering alene. Pokémon selv opplever for tiden en av de mest suksessrike periodene i sin historie. Siden 2025 har merkevaren blitt lederen i det amerikanske leketøysmarkedet. Etterspørselen etter samlekort har vokst så raskt at graderingsselskapet PSA midlertidig suspenderte nye innsendinger etter å ha akkumulert et etterslep på mer enn 10 millioner kort.
Tokenisering har rett og slett blitt lagt på toppen av et allerede eksisterende marked for samleobjekter verdt mange milliarder dollar. I bunn og grunn har blokkjede løst to av dets største begrensninger: lav likviditet og komplekse transaksjonsprosesser. Å selge et sjelden kort kunne tidligere ta uker eller måneder. I dag kan det i praksis gjennomføres like enkelt som en kryptotransaksjon.
Brukere kjenner bare pakkens pris og sannsynligheten for å motta sjeldne gjenstander. De kjøper produktet, åpner det i løpet av sekunder, vurderer kortene de mottar, og bestemmer om de skal beholde dem eller umiddelbart selge dem tilbake til plattformen.
Hvis de er misfornøyde med resultatet, er det ingenting som hindrer dem i å umiddelbart kjøpe en ny pakke.

Priser på utvalgte samlekort. Kilde: PriceCharting.
Dette er grunnen til at sammenligninger med loot-bokser i videospill har blitt stadig vanligere. Brukere betaler et fast beløp for en tilfeldig belønning, samtidig som de kjenner oddsen for å få de mest verdifulle gjenstandene.
Flere land har allerede forsøkt å klassifisere loot-bokser som pengespill eller underlegge dem reguleringer knyttet til gambling.
Det er imidlertid ett viktig skille mellom tokeniserte samleobjekter og tradisjonell gambling.
I motsetning til veddemålsprodukter eller digitale loot-bokser, mottar brukerne alltid en reell eiendel med en egen markedsverdi. Dessuten har samlekortbransjen operert med en lignende modell for tilfeldig distribusjon lenge før kryptovalutaer eksisterte.
Blockchain har ikke fundamentalt endret mekanismene for samling – det har bare gjort dem betydelig raskere og mer praktiske.
En annen risiko stammer fra oppbevaringen av de fysiske eiendelene. Verdien av tokenet avhenger til syvende og sist av om det underliggende kortet faktisk befinner seg på lageret, er korrekt autentisert og tilgjengelig for innløsning.
Som et resultat stoler brukerne ikke bare på etterspørselen etter samleobjekter, men også på plattformens pålitelighet, dens partnere og dens autentiseringsprosedyrer.
Det sentrale spørsmålet er om dette segmentet vil forbli et marked for samlere eller utvikle seg til en svært likvid form for spekulasjon. Blockchain har forenklet kjøp og videresalg av samlekort betydelig, men det har også forsterket deres gambling-lignende egenskaper.
Svaret på det spørsmålet vil avgjøre om dagens rekordvolumer representerer begynnelsen på et bærekraftig nytt marked, eller bare nok en kortvarig boom i kryptoindustrien.