Tweetin poisti sen kirjoittaja.
Mutta me tallensimme kaiken 🙂.
Solana-säätiön puheenjohtaja Lily Liu totesi, että lohkoketjupelaaminen on kuollut. Vaikea olla eri mieltä: GameFi-toimiala on ollut laskusuunnassa jo useita vuosia. Miksi Web3-peliala on siis ajautunut kriisiin, ja onko sillä mahdollisuuksia toipua?
Tämä artikkeli on käännetty alkuperäisestä tekstistä. Lue kirjeenvaihtajamme alkuperäinen versio täältä.
Lily Liun kommentti GameFi:n tilasta ei tullut tyhjästä. Se seurasi raportteja, joiden mukaan Meta sulkee Horizon Worldsin - metaversiohankkeen, johon yhtiö sijoitti noin 80 miljardia dollaria. Voimakkaasta mainonnasta ja vuosien kehitystyöstä huolimatta hanke ei koskaan saavuttanut massojen hyväksyntää.
Vaikka Meta ei suoraan rakentanut kryptotuotteita, sen strategia peilasi läheisesti monia Web3-pelaamisen taustalla olevia ideoita. Tavoitteena oli luoda digitaalisia maailmoja, joissa käyttäjät voisivat tasoittaa hahmoja, omistaa omaisuutta ja viettää aikaa - aivan kuten monet lohkoketjupelit lupasivat.
Ongelmana on, että sen enempää Meta kuin useimmat Web3-pelitkään eivät ole pystyneet vastaamaan yksinkertaiseen kysymykseen: miksi keskivertoihminen haluaisi viettää aikaa siellä joka päivä? Horizon Worldsin tapauksessa ongelmaa pahensi korkea sisäänpääsyn este - pääsy vaati VR-kuulokkeet ja laitteet, jotka olivat edelleen liian kalliita ja hankalia massojen käyttöönoton kannalta.
Metaversioalustojen epäonnistuminen on osa laajempaa ongelmaa. Viime vuosien suurimpia GameFi-hankkeita tarkasteltaessa sama tarina toistuu. Monet niistä noudattivat tuttua kaavaa: nopea kasvu, käyttäjien ja pääoman tulva - ja sitten jyrkkä lasku.
Räikein esimerkki on Axie Infinity. Vuonna 2021 pelistä tuli play-to-earn-mallin kasvot ja se ylitti miljardin dollarin arvostuksen. Huippuaikoina jotkut pelaajat ansaitsivat noin 1 000 dollaria kuukaudessa - tietyissä maissa verrattavissa keskivertopalkkaan. Malli osoittautui kuitenkin kestämättömäksi: SLP-tokenia oli rajattomasti tarjolla, mikä johti inflaatioon ja hinnan romahtamiseen. Kuten Bloomberg raportoi, vuoteen 2022 mennessä pelaajien keskimääräiset ansiot olivat laskeneet noin 0,6 dollariin päivässä. Monille tämä merkitsi sitä, että peli ei ollut enää tulonlähde, ja alkuperäisten sijoitusten takaisin saaminen tuli lähes mahdottomaksi. Jotkut käyttäjät uskovat kuitenkin edelleen, että projekti voisi tehdä paluun.
Samanlainen tarina kehittyi Stepnin kanssa - sovelluksen, joka palkitsi käyttäjiä kävelystä ja juoksemisesta. Projekti keräsi nopeasti miljoonia käyttäjiä, ja NFT-lenkkarit myivät satoja dollareita. Ajan myötä aktiivisuus kuitenkin väheni: kuukausittaiset käyttäjämäärät laskivat ja tuotot laskivat. Edes pyrkimykset yksinkertaistaa käyttöä - kuten Apple Payn ja sovelluksen sisäisen markkinapaikan integrointi - eivät onnistuneet palauttamaan entistä suosiota.
Toinen esimerkki on The Sandbox -metaversio. Projektiin sijoitettiin noin 300 miljoonaa dollaria, ja parhaimmillaan se houkutteli suuria tuotemerkkejä ja sijoittajien huomiota. Nykyään alusta kärsii kuitenkin vähäisestä sitoutumisesta: päivittäin aktiivisia käyttäjiä on vain satoja, ja monet tilit ovat tiettävästi botteja. Tätä taustaa vasten yritys on toteuttanut suuria irtisanomisia, sulkenut toimistoja ja vaihtanut johtoa, ja sen SAND-token on menettänyt noin 97 prosenttia arvostaan kaikkien aikojen korkeimmasta tasostaan.
GameFi:n ydinongelma on sen keskittyminen ansaitsemiseen pelattavuuden sijaan. Useimmat projektit rakennettiin ajatuksen "tienaa samalla kun pelaat" ympärille, sen sijaan että pelattaisiin, koska se on hauskaa." Tämän seurauksena käyttäjät eivät tulleet kokemuksen vaan tulojen vuoksi. Kun palkkiot vähenivät, he lähtivät nopeasti pois, koska itse pelit eivät olleet tarpeeksi kiinnostavia pitääkseen heidät mukana.
Toinen tekijä on kestämätön talous. Monissa hankkeissa tokenit olivat inflaatiomalleja ja riippuvaisia jatkuvasta uusien käyttäjien tulvasta. Niin kauan kuin uusia pelaajia liittyi, järjestelmä toimi. Mutta kun kasvu hidastui, myyntipaineet kasvoivat, polettien hinnat laskivat, ja niiden mukana katosi kannustin osallistua.
Lohkoketju itsessään ei lopulta osoittautunutkaan "salaiseksi kastikkeeksi", jota monet odottivat. Edes nopeat ja edulliset verkot eivät pystyneet ratkaisemaan ydinongelmaa - luomaan tuotteen, jota ihmiset todella haluavat käyttää päivittäin. Tämän seurauksena lähestymistapa on nyt muuttumassa: kehittäjät keskittyvät yhä enemmän pelattavuuteen, kun taas lohkoketju siirtyy taka-alalle. Käyttäjien ei ehkä tarvitse olla lainkaan vuorovaikutuksessa krypton kanssa, ja Web3:sta tulee pikemminkin valinnainen ominaisuus kuin koko kokemuksen perusta.
Nykyisestä laskusuhdanteesta huolimatta on liian aikaista kirjoittaa lohkoketjupelaaminen kokonaan pois. Todennäköisemmin markkinoilla on meneillään kivulias uudelleenarviointivaihe. Sijoittajat ja kehittäjät ovat jo siirtymässä pois play-to-earn-mallista ja etsivät kestävämpiä lähestymistapoja, jotka eivät perustu pelkästään jatkuvaan käyttäjäkasvuun.
Todennäköisesti Web3-pelaamisen tulevaisuus on hybridimallissa. Pelit säilyvät perinteisinä pelattavuuden kannalta, kun taas lohkoketju toimii lisävälineenä - omaisuuden omistuksessa, kaupankäynnissä tai pelin sisäisissä palveluissa. Toisin sanoen ei pelata ansaitakseen, vaan pelataan, koska se on kiehtovaa - ja vasta sitten ollaan vuorovaikutuksessa Web3:n kanssa, jos se on tarpeen. Se, pystyykö ala toipumaan, riippuu sen kyvystä tarjota kiehtovia pelikokemuksia ilman, että se luottaa pelkästään taloudellisiin kannustimiin.