A tweetet a szerző törölte.
De mi mindent elmentettünk 🙂.
A Solana Alapítvány elnöke, Lily Liu kijelentette, hogy a blokklánc-szerencsejáték halott. Ezzel nehéz nem egyetérteni: a GameFi iparág már évek óta hanyatlik. Miért került tehát válságba a Web3 játékszektor, és van-e esélye a kilábalásra?
Ezt a cikket az eredetiből fordítottuk. Olvassa el tudósítónk eredeti változatát itt.
Lily Liu megjegyzése a GameFi állapotáról nem a semmiből jött. Azokat a híreket követte, amelyek szerint a Meta bezárja a Horizon Worlds-t - egy metaversus projektet, amelybe a vállalat mintegy 80 milliárd dollárt fektetett. A heves promóció és az évekig tartó fejlesztés ellenére a projekt soha nem érte el a tömeges elfogadottságot.
Bár a Meta közvetlenül nem készített kriptotermékeket, a stratégiája szorosan tükrözte a Web3 szerencsejátékok mögött álló számos ötletet. A cél az volt, hogy digitális világokat hozzanak létre, ahol a felhasználók karaktereket fejleszthetnek, eszközöket birtokolhatnak és időt tölthetnek - hasonlóan ahhoz, amit sok blokkláncjáték ígért.
A probléma az, hogy sem a Meta, sem a legtöbb Web3 játék nem tudott választ adni egy egyszerű kérdésre: miért akarna egy átlagember minden nap időt tölteni ott? A Horizon Worlds esetében a kérdést a magas belépési korlát súlyosbította - a hozzáféréshez VR headsetre és felszerelésre volt szükség, ami továbbra is túl drága és kényelmetlen volt a tömeges elfogadáshoz.
A metaverse platformok kudarca egy tágabb probléma része. Ha megnézzük az elmúlt évek legnagyobb GameFi projektjeit, ugyanaz a történet rajzolódik ki. Sokan a jól ismert mintát követték: gyors növekedés, a felhasználók és a tőke beáramlása - majd hirtelen hanyatlás.
A legszembetűnőbb példa az Axie Infinity. A játék 2021-ben a játékból kereső modell arca lett, és meghaladta az 1 milliárd dolláros értékelést. A csúcson egyes játékosok havonta körülbelül 1000 dollárt kerestek - egyes országokban ez egy átlagfizetéshez hasonlítható. A modell azonban fenntarthatatlannak bizonyult: az SLP tokenből korlátlan mennyiség állt rendelkezésre, ami inflációhoz és áreséshez vezetett. A Bloomberg jelentése szerint 2022-re a játékosok átlagos keresete napi 0,6 dollár körüli összegre esett vissza. Sokak számára ez azt jelentette, hogy a játék többé nem jelentett bevételi forrást, és a kezdeti befektetések megtérülése szinte lehetetlenné vált. Néhány felhasználó azonban továbbra is hisz abban, hogy a projekt visszatérhet.
Hasonló történet bontakozott ki a Stepn - egy alkalmazással, amely a gyaloglásért és futásért jutalmazta a felhasználókat. A projekt gyorsan több millió felhasználót vonzott, az NFT tornacipőket pedig több száz dollárért árulták. Idővel azonban csökkent az aktivitás: a havi felhasználószámok csökkentek, a bevételek pedig visszaestek. Még a hozzáférés egyszerűsítésére tett erőfeszítések - például az Apple Pay és egy alkalmazáson belüli piactér integrálása - sem tudták visszaállítani a korábbi népszerűséget.
Egy másik példa a The Sandbox metaverse. A projektbe mintegy 300 millió dollárt fektettek be, és csúcspontján nagy márkákat és befektetők figyelmét vonzotta. Ma azonban a platform alacsony elkötelezettségtől szenved: a napi aktív felhasználók száma csak néhány százra tehető, és a hírek szerint sok fiók botoktól származik. Ennek fényében a vállalat jelentős elbocsátásokat hajtott végre, irodákat zárt be, és vezetőséget váltott, miközben a SAND tokenje az értékének mintegy 97%-át veszítette el az eddigi csúcsához képest.
A GameFi alapvető problémája az, hogy a játékmenet helyett a keresésre összpontosít. A legtöbb projekt a "keresd, miközben játszol" gondolat köré épült, ahelyett, hogy a "játssz, mert ez szórakoztató" gondolat köré. Ennek eredményeként a felhasználók nem az élményért, hanem a bevételért jöttek. Amint a jutalmak csökkentek, gyorsan elmentek, mert maguk a játékok nem voltak elég vonzóak ahhoz, hogy megtartsák őket.
A másik tényező a fenntarthatatlan gazdaságosság. Sok projektben a tokenek inflációs modellekkel rendelkeztek, és az új felhasználók folyamatos beáramlásától függtek. Amíg új játékosok csatlakoztak, a rendszer működött. De amint a növekedés lelassult, az értékesítési nyomás megnőtt, a tokenek ára leesett, és ezzel együtt eltűnt a részvételre való ösztönzés is.
Végül kiderült, hogy maga a blokklánc nem az a "titkos szósz", amire sokan számítottak. Még a gyors és olcsó hálózatok sem tudták megoldani az alapvető problémát - egy olyan termék létrehozását, amelyet az emberek valóban használni akarnak a mindennapokban. Ennek eredményeként a megközelítés most változik: a fejlesztők egyre inkább a játékra koncentrálnak elsősorban, míg a blokklánc háttérbe szorul. Lehet, hogy a felhasználóknak egyáltalán nem is kell kapcsolatba lépniük a kriptoval, a Web3 inkább opcionális funkcióvá válik, mintsem az egész élmény alapjává.
A jelenlegi visszaesés ellenére még túl korai lenne teljesen leírni a blokkláncos játékokat. Valószínűbb, hogy a piac az átértékelés fájdalmas szakaszán megy keresztül. A befektetők és a fejlesztők már most is eltávolodnak a "play-to-earn" modelltől, és olyan fenntarthatóbb megközelítéseket keresnek, amelyek nem kizárólag a felhasználók folyamatos növekedésére támaszkodnak.
A legvalószínűbb, hogy a Web3 játék jövője egy hibrid modellben rejlik. A játékok a játékmenet szempontjából hagyományosak maradnak, míg a blokklánc kiegészítő eszközként szolgál majd - az eszközök tulajdonlásához, a kereskedéshez vagy a játékon belüli szolgáltatásokhoz. Más szóval, nem "játszunk, hogy keressünk", hanem "játszunk, mert leköt" - és csak ezután lépünk kapcsolatba a Web3-mal, ha szükséges. Az, hogy az iparág talpra tud-e állni, azon múlik majd, hogy képes lesz-e meggyőző játékélményt nyújtani anélkül, hogy kizárólag pénzügyi ösztönzőkre támaszkodna.