Tweeten raderades av författaren.
Men vi sparade allt 🙂.
För nästan fem år sedan kallade Mark Zuckerberg metaversen för "nästa version av internet". För att förverkliga denna idé bytte Facebook namn till Meta, och Horizon Worlds skulle bli dess centrala plattform. Men år 2026 stängdes projektet effektivt ner. Varför gjorde ett av världens största teknikföretag en så stor felberäkning?
Denna artikel har översatts från originalet. Läs originalversionen av vår korrespondent här.
I mars 2026 bekräftade Meta officiellt vad marknaden hade förväntat sig i flera år: företaget avvecklar VR-versionen av Horizon Worlds. Appen kommer att tas bort från Quest-butiken i slutet av mars och kommer helt att upphöra att fungera på VR-enheter i juni. Endast mobilversionen av produkten kommer att förbli tillgänglig för användarna.
Detta beslut blev en del av en bredare strategi - att separera metaversen från VR-riktningen och fokusera på format med en bredare publik. I själva verket erkände Meta att dess satsning på VR som den viktigaste ingångspunkten i metaversen inte lönade sig, och ytterligare tillväxt är endast möjlig bortom headset. För att förstå varför Meta i slutändan gjorde detta drag är det viktigt att gå tillbaka fem år - till det ögonblick då Horizon Worlds inte uppfattades som ett experiment utan som ett centralt element i det framtida internet.
Lanseringen av Horizon Worlds i december 2021 var inte bara lanseringen av en ny social plattform. Det var en demonstration av Metas strategiska pivot. Företaget satsade på det så kallade förkroppsligade internet - ett internet där användaren inte tittar på en skärm utan "existerar inuti" ett digitalt utrymme. Runt denna idé byggdes ett helt ekosystem: Quest VR-headset, verktyg för att skapa användargenererade världar och en intern ekonomi. Horizon Worlds var tänkt att bli för Web 2.0 vad Facebook en gång var - en grundläggande social infrastruktur.
Investeringens omfattning matchade ambitionen. Reality Labs, divisionen som ansvarar för metaversen, har genererat mer än 70 miljarder dollar i förluster sedan 2021 , enligt Bloomberg. Enbart under 2023 uppgick rörelseförlusten till cirka 16 miljarder dollar. Som jämförelse överstiger det den årliga vinsten för många stora teknikföretag. Problemet var att Meta inte investerade i att förbättra en befintlig produkt utan i en hypotetisk marknad som ännu inte hade bildats.
Det största misstaget med Horizon Worlds var enkelt - produkten uppfyllde inte ett verkligt marknadsbehov. Trots miljardinvesteringar blev plattformen aldrig mainstream. I oktober 2022 rapporterade The Wall Street Journal, med hänvisning till interna Meta-dokument, att Horizon Worlds hade färre än 200 000 aktiva användare varje månad.
Barriären för att komma in på det "nya internet" visade sig vara kritiskt hög. För att få tillgång till metaversen behövde användarna ett VR-headset som kostade hundratals dollar, samt viljan att sätta på sig det och tillbringa tid inuti. Detta skiljer sig fundamentalt från привычное поведение в интернете, där inträde bara är ett enda klick.
Även för dem som gjorde det in, upplevelsen blev ofta kort. Horizon Worlds grafik blev ett ofta mål för förlöjligande - särskilt efter att Mark Zuckerberg publicerade en skärmdump av sin avatar som såg ut som en karaktär från spel från början av 2000-talet. Begränsade användningsområden, "tomma" världar och svag social dynamik förstärkte känslan av att detta inte var en ny verklighet utan ett grovt experiment.
Tidpunkten spelade också roll. Medan Meta investerade kraftigt i VR skiftade marknaden kraftigt mot artificiell intelligens. Användarintresset flyttade till verktyg som ger omedelbart värde - från innehållsgenerering till automatisering av arbetsflödet. Mot denna bakgrund kändes idén om att "leva i metaversen" mer påtvingad än organisk. Kontrasten är särskilt tydlig i plattformar som Roblox och VRChat, som växte organiskt genom att bygga på användarnas beteende. Meta, däremot, försökte bygga infrastrukturen först och sedan föra in användarna i den. Det tillvägagångssättet fungerade inte.
Investerare började ifrågasätta Metas strategi nästan omedelbart efter att den tillkännagavs. Enligt Financial Express föll företagets aktie 2022 med mer än 60% från sin topp, till stor del på grund av stigande utgifter för metaversen och bristen på en tydlig intäktsmodell. Marknadens signal var tydlig: investeringar i Reality Labs såg ut som kapitalförbränning utan en synlig väg till avkastning.
Vändpunkten kom 2023, då Meta förklarade ett "effektivitetsår" och började aggressivt sänka kostnaderna. Företaget avskedade mer än 20 000 anställda, minskade kostnaderna och flyttade sitt fokus tillbaka till reklam och AI. Om Metas aktie handlades runt 90 dollar i slutet av 2022, hade den i slutet av 2023 överträffat 350 dollar, och 2024 nådde den nya toppar och översteg den ungefärliga 380-dollarsnivån som senast sågs 2021.
Noterbart är att den efterföljande uppgången i aktiekursen inte sammanföll med framgångar i metaversen utan med en gradvis nedprioritering av den. Nedskärningarna i Reality Labs utgifter och svängningen mot AI mottogs positivt av marknaden. I själva verket hade investerarna "röstat" mot metaversen långt innan den blev очевидно на уровне продукта.
Historien om Horizon Worlds är inte ett bevis på att virtuella världar är onödiga. Tvärtom, de finns redan och utvecklas framgångsrikt. Roblox, Fortnite och andra plattformar visar att användarna är villiga att tillbringa tid i digitala miljöer när dessa miljöer är integrerade i deras vardag.
Det som misslyckades var idén om en centraliserad metaverse. Meta försökte påskynda framtidens ankomst samtidigt som man ignorerade nyckelvariabeln - användarnas beredskap. Samtidigt visade det sig att satsningen på VR som det primära gränssnittet var förhastad. Tekniken är fortfarande nischad: enheterna är skrymmande, användningsområdena är begränsade och värdeförslaget är oklart för massanvändning.
Samtidigt har nästa tekniska cykel redan börjat ta form kring AI och förstärkt verklighet. Om en ny "metaverse" uppstår kommer den sannolikt inte att dyka upp som en fristående produkt utan som ett lager ovanpå verkligheten - genom glasögon, röstgränssnitt och intelligenta system. Huvudslutsatsen är okomplicerad: Meta hade inte fel när de trodde att virtuella världar har en framtid. Det var fel om när den framtiden skulle komma - och hur användarna skulle komma dit.