Tweeten raderades av författaren.
Men vi sparade allt 🙂.
I juni 2026 spenderade kryptoanvändare rekordhöga 324 miljoner dollar på tokeniserade samlarobjekt som såldes genom slumpmässiga distributionsmekanismer, där Pokémon-kort växte fram som segmentets främsta tillväxtmotor. Blockkedjeteknik har förvandlat denna marknad till en hybrid av samlande, investeringar och spelliknande mekanik, vilket gör den till en av de snabbast växande sektorerna inom Web3.
Denna artikel har översatts från originalet. Läs originalversionen av vår korrespondent här.
Under de senaste månaderna har en av de mest omskrivna nischerna inom kryptoindustrin varit så kallad on-chain gacha. Modellen tillåter användare att betala ett fast belopp för ett slumpmässigt föremål.
Medan den traditionella versionen av gacha har sitt ursprung i japanska kapselleksaksmaskiner och boosterpaket för samlarkort, reducerar blockkedjan hela processen till bara några sekunder samtidigt som den ger omedelbar likviditet för den förvärvade tillgången.
Även om Pokémon-kort har blivit den främsta katalysatorn bakom segmentets popularitet, har fenomenet utvecklats långt bortom konventionellt samlande, enligt en rapport från Blockworks.
Tokenisering har fört med sig fördelarna med kryptoinfrastruktur till samlarmarknaden, inklusive omedelbar avräkning, hög likviditet och tillgång till en global pool av köpare. Som ett resultat liknar köp av samlarkort alltmer spelmekanik som oväntat har blivit en av Web3:s mest lönsamma nischer.
Marknaden för onchain gacha i juni 2026. Källa: Blockworks.Den främsta förmånstagaren av boomen var Collector Crypt, som stod för nästan 65 % av hela marknadsvolymen. Användare spenderade mer än 209 miljoner dollar på plattformen under juni, medan cirka 83 miljoner dollar kom från försäljningen av en ny Pokémon-kortsamling prissatt till 2 500 dollar, som lanserades mindre än en månad före rapportens publicering.
Mekaniken bakom sådana plattformar är enkel. Användare köper ett virtuellt kortpaket utan att veta vilket specifikt kort de kommer att få.
Efter att ha öppnat paketet får de en NFT som backas upp av ett fysiskt samlarkort som förvaras i ett säkert valv. De kan behålla det i sin samling, sälja det på en marknadsplats, lösa in det mot kontanter eller begära fysisk leverans.
Intressant nog väljer en betydande del av användarna att faktiskt hämta ut sina fysiska kort. Marknadsaktörer rapporterar att tusentals tokeniserade samlarobjekt skickas till sina ägare varje månad, medan andra föredrar att behålla dem som långsiktiga samlarobjekt.
Segmentets popularitet drivs inte enbart av tokenisering. Pokémon i sig upplever för närvarande en av de mest framgångsrika perioderna i sin historia. Sedan 2025 har varumärket blivit ledande på den amerikanska leksaksmarknaden. Efterfrågan på samlarkort har vuxit så snabbt att graderingsföretaget PSA tillfälligt stoppade nya inskick efter att ha samlat på sig en eftersläpning på mer än 10 miljoner kort.
Tokenisering har helt enkelt lagts ovanpå en redan existerande samlarmarknad värd miljarder dollar. I grund och botten har blockkedjan adresserat två av dess största begränsningar: låg likviditet och komplexa transaktionsprocesser. Att sälja ett sällsynt kort kunde tidigare ta veckor eller till och med månader. Idag kan det i praktiken genomföras lika enkelt som en kryptotransaktion.
Användare känner endast till paketets pris och sannolikheten att få sällsynta föremål. De köper produkten, öppnar den inom några sekunder, utvärderar korten de får och bestämmer om de ska behålla dem eller omedelbart sälja dem tillbaka till plattformen.
Om de är missnöjda med resultatet finns det inget som hindrar dem från att omedelbart köpa ett nytt paket.

Priser på utvalda samlarkort. Källa: PriceCharting.
Det är därför jämförelser med loot-lådor i tv-spel har blivit allt vanligare. Användare betalar ett fast belopp för en slumpmässig belöning, samtidigt som de känner till oddsen för att få de mest värdefulla föremålen.
Flera länder har redan försökt klassificera loot-lådor som hasardspel eller underställa dem regleringar relaterade till spel om pengar.
Det finns dock en viktig skillnad mellan tokeniserade samlarobjekt och traditionellt hasardspel.
Till skillnad från vadslagningsprodukter eller digitala loot-lådor får användarna alltid en verklig tillgång med ett eget marknadsvärde. Dessutom har samlarkortsbranschen fungerat enligt en liknande modell med slumpmässig distribution långt innan kryptovalutor existerade.
Blockchain har inte i grunden förändrat mekaniken för samlande – det har bara gjort den betydligt snabbare och mer bekväm.
En annan risk härrör från förvaringen av fysiska tillgångar. Tokenens värde beror i slutändan på om det underliggande kortet verkligen finns i förvar, är korrekt autentiserat och tillgängligt för inlösen.
Som ett resultat förlitar sig användarna inte bara på efterfrågan på samlarobjekt utan också på plattformens tillförlitlighet, dess partners och dess autentiseringsprocedurer.
Den avgörande frågan är om detta segment kommer att förbli en marknad för samlare eller utvecklas till en högliquid form av spekulation. Blockchain har avsevärt förenklat köp och återförsäljning av samlarkort, men det har också förstärkt deras spelliknande egenskaper.
Svaret på den frågan kommer att avgöra om dagens rekordvolymer representerar början på en hållbar ny marknad eller bara ännu en kortlivad boom inom kryptoindustrin.