Autor on selle säutsu kustutanud.
Aga me salvestasime kõik 🙂.
Solana Foundationi president Lily Liu teatas, et plokiahela mängimine on surnud. Raske on vastu vaielda: GameFi tööstus on juba mitu aastat olnud languses. Miks on siis Web3-mängude sektor sattunud kriisi ja kas tal on võimalus taastuda?
See artikkel on tõlgitud originaalist. Lugege meie korrespondendi algset versiooni siit.
Lily Liu kommentaar GameFi olukorra kohta ei tulnud tühjalt kohalt. See järgnes teadetele, et Meta sulgeb Horizon Worldsi - metaversiooni projekti, millesse ettevõte investeeris umbes 80 miljardit dollarit. Hoolimata tugevast reklaamimisest ja aastatepikkusest arendusest ei saavutanud projekt kunagi massilist vastuvõtmist.
Kuigi Meta ei ehitanud otseselt krüptotooteid, peegeldas tema strateegia tihedalt paljusid Web3-mängude taga olevaid ideid. Eesmärgiks oli luua digitaalsed maailmad, kus kasutajad saaksid tegelasi tasandada, varasid omada ja aega veeta - paljuski sarnaselt sellele, mida paljud plokiahela mängud lubasid.
Probleem on selles, et ei Meta ega enamik Web3 mänge ei suutnud vastata lihtsale küsimusele: miks peaks keskmine inimene tahtma seal iga päev aega veeta? Horizon Worldsi puhul tegi probleemi hullemaks kõrge sisenemisbarjäär - juurdepääsuks oli vaja VR-peakomplekti ja seadmeid, mis jäid massiliseks kasutuselevõtuks liiga kalliks ja ebamugavaks.
Metaversiooniplatvormide ebaõnnestumine on osa laiemast probleemist. Kui vaadata viimaste aastate suurimaid GameFi projekte, siis on see sama lugu. Paljud järgisid tuttavat mustrit: kiire kasv, kasutajate ja kapitali sissevool ning seejärel järsk langus.
Kõige silmatorkavam näide on Axie Infinity. Aastal 2021 sai see mäng mängimise-maksmise mudeli nägu ja ületas 1 miljardi dollari suuruse väärtuse. Tipphetkel teenisid mõned mängijad umbes 1000 dollarit kuus - teatud riikides võrreldav keskmise palgaga. Mudel osutus siiski jätkusuutmatuks: SLP-märkide pakkumine oli piiramatu, mis viis inflatsiooni ja hinnakrahhi. Nagu Bloomberg teatas, oli 2022. aastaks mängijate keskmine sissetulek langenud umbes 0,6 dollarini päevas. Paljude jaoks tähendas see, et mäng ei olnud enam sissetulekuallikas ja algsete investeeringute tagasisaamine muutus peaaegu võimatuks. Mõned kasutajad usuvad siiski jätkuvalt, et projekt võib teha tagasituleku.
Sarnane lugu arenes Stepniga - rakendusega, mis premeeris kasutajaid kõndimise ja jooksmise eest. Projekt tõmbas kiiresti ligi miljoneid kasutajaid, NFT tossud läksid müüki sadade dollarite eest. Aja jooksul aga aktiivsus vähenes: igakuine kasutajate arv vähenes ja tulu langes. Isegi jõupingutused juurdepääsu lihtsustamiseks - näiteks Apple Pay ja rakendusesisese turuplatsi integreerimine - ei suutnud taastada endist populaarsust.
Teine näide on The Sandboxi metaversioon. Projekti investeeriti umbes 300 miljonit dollarit ning tipphetkel tõmbas see ligi suuri kaubamärke ja investorite tähelepanu. Tänapäeval kannatab platvorm aga vähese kaasatuse all: igapäevaselt aktiivseid kasutajaid on vaid sadu, kusjuures paljud kontod on väidetavalt robotid. Selle taustal on ettevõte viinud läbi suuri koondamisi, sulgenud kontoreid ja vahetanud juhtkonda, samas kui SAND-token on kaotanud umbes 97% oma väärtusest võrreldes kõigi aegade kõrgeima tasemega.
GameFi põhiprobleem on keskendumine pigem teenimisele kui mängimisele. Enamik projekte ehitati "teeni mängides", mitte "mängi, sest see on lõbus". Selle tulemusena ei tulnud kasutajad mitte kogemuse, vaid sissetuleku pärast. Kui tasud vähenesid, lahkusid nad kiiresti, sest mängud ise ei olnud piisavalt köitvad, et neid kinni hoida.
Teine tegur on jätkusuutmatu majandus. Paljudes projektides olid žetoonide mudelid inflatsioonilised ja sõltusid uute kasutajate pidevast sissevoolust. Niikaua kui uued mängijad jätkasid liitumist, töötas süsteem. Aga kui kasv aeglustus, suurenes müügisurve, märgiste hinnad langesid ja koos nendega kadus ka stiimul osalemiseks.
Lõpuks selgus, et plokiahelad ise ei olegi see "salajane kaste", mida paljud ootasid. Isegi kiired ja odavad võrgud ei suutnud lahendada põhiprobleemi - luua toode, mida inimesed tegelikult iga päev kasutada tahavad. Selle tulemusel on lähenemine nüüd muutumas: arendajad keskenduvad üha enam esmalt mängulisusele, samal ajal kui plokiahelad jäävad tagaplaanile. Kasutajad ei pruugi üldse krüptoga suhelda, Web3 muutub pigem vabatahtlikuks funktsiooniks kui kogu kogemuse aluseks.
Hoolimata praegusest langusest, on liiga vara plokiahela mängimine täielikult maha kanda. Tõenäolisem on, et turg on läbimas valusat ümberhindamise faasi. Investorid ja arendajad on juba eemaldumas mängimise-maksmise mudelist ja otsivad jätkusuutlikumaid lähenemisviise, mis ei sõltu ainult pidevast kasutajate arvu kasvust.
Tõenäoliselt peitub Web3-mängude tulevik hübriidmudelis. Mängud jäävad traditsiooniliseks mängimise mõttes, samas kui plokiahelad on täiendavaks vahendiks - vara omamise, kauplemise või mängusiseste teenuste jaoks. Teisisõnu, mitte "mängima, et teenida", vaid "mängima, sest see on köitev" - ja alles seejärel suhtlema Web3-ga, kui see on vajalik. See, kas tööstusharu suudab taastuda, sõltub selle võimest pakkuda veenvaid mängukogemusi, ilma et ta tugineks ainult rahalistele stiimulitele.