Tweetin poisti sen kirjoittaja.
Mutta me tallensimme kaiken 🙂.
Kesäkuussa 2026 kryptokäyttäjät kuluttivat ennätykselliset 324 miljoonaa dollaria tokenisoituihin keräilykohteisiin, joita myytiin satunnaisjakelumekaniikoilla, ja Pokémon-korteista tuli segmentin ensisijainen kasvun moottori. Lohkoketjuteknologia on muuttanut nämä markkinat keräilyn, sijoittamisen ja rahapelimäisten mekaniikkojen hybridiksi, tehden siitä yhden Web3:n nopeimmin kasvavista sektoreista.
Tämä artikkeli on käännetty alkuperäisestä tekstistä. Lue kirjeenvaihtajamme alkuperäinen versio täältä.
Viime kuukausina yksi kryptoteollisuuden puhutuimmista niche-alueista on ollut niin sanottu on-chain gacha. Malli antaa käyttäjille mahdollisuuden maksaa kiinteän summan satunnaisesta esineestä.
Vaikka gachan perinteinen versio on peräisin japanilaisista kapseliautomaateista ja keräilykorttien booster-pakkauksista, lohkoketju tiivistää koko prosessin vain muutamaan sekuntiin tarjoten samalla välittömän likviditeetin hankitulle omaisuuserälle.
Vaikka Pokémon-korteista on tullut segmentin suosion tärkein katalysaattori, ilmiö on kehittynyt kauas perinteisen keräilyn ulkopuolelle Blockworksin raportin mukaan.
Tokenisointi on tuonut kryptoinfrastruktuurin edut keräilymarkkinoille, mukaan lukien välittömän selvityksen, korkean likviditeetin ja pääsyn maailmanlaajuiseen ostajakuntaan. Tämän seurauksena keräilykorttien ostaminen muistuttaa yhä enemmän rahapelimekaniikkoja, joista on yllättäen tullut yksi Web3:n kannattavimmista niche-alueista.
Onchain gacha -markkinat kesäkuussa 2026. Lähde: Blockworks.Boomin suurin hyötyjä oli Collector Crypt, jonka osuus oli lähes 65 % koko markkinavolyymista. Käyttäjät kuluttivat alustalla kesäkuun aikana yli 209 miljoonaa dollaria, josta noin 83 miljoonaa dollaria tuli uuden, 2 500 dollarin hintaisen Pokémon-korttikokoelman myynnistä, joka julkaistiin alle kuukausi ennen raportin julkaisua.
Tällaisten alustojen takana oleva mekaniikka on suoraviivainen. Käyttäjät ostavat virtuaalisen korttipakkauksen tietämättä, minkä tietyn kortin he saavat.
Pakkauksen avaamisen jälkeen he saavat NFT:n, jonka vakuutena on turvallisessa holvissa säilytettävä fyysinen keräilykortti. He voivat pitää sen kokoelmassaan, myydä sen markkinapaikalla, lunastaa sen rahaksi tai pyytää fyysistä toimitusta.
Mielenkiintoista on, että merkittävä osa käyttäjistä todella lunastaa fyysiset korttinsa. Markkinatoimijat raportoivat, että tuhansia tokenisoituja keräilykohteita lähetetään omistajilleen joka kuukausi, kun taas toiset haluavat pitää niitä pitkäaikaisina keräilykohteina.
Segmentin suosio ei johdu pelkästään tokenisoinnista. Pokémon itse elää tällä hetkellä yhtä historiansa menestyksekkäimmistä ajanjaksoista. Vuodesta 2025 lähtien brändistä on tullut Yhdysvaltain lelumarkkinoiden johtaja. Keräilykorttien kysyntä on kasvanut niin nopeasti, että luokitusyhtiö PSA keskeytti tilapäisesti uusien hakemusten vastaanottamisen kerrytettyään yli 10 miljoonan kortin ruuhkan.
Tokenisointi on yksinkertaisesti kerrostettu jo ennestään useiden miljardien dollarien arvoisten keräilymarkkinoiden päälle. Pohjimmiltaan lohkoketju on ratkaissut kaksi sen suurinta rajoitetta: alhaisen likviditeetin ja monimutkaiset transaktioprosessit. Harvinaisen kortin myyminen saattoi aiemmin kestää viikkoja tai jopa kuukausia. Nykyään se voidaan käytännössä suorittaa yhtä helposti kuin kryptovaluuttasiirto.
Käyttäjät tietävät vain pakkauksen hinnan ja harvinaisten esineiden saamisen todennäköisyyden. He ostavat tuotteen, avaavat sen sekunneissa, arvioivat saamansa kortit ja päättävät, pitävätkö ne vai myyvätkö ne välittömästi takaisin alustalle.
Jos he ovat tyytymättömiä lopputulokseen, mikään ei estä heitä ostamasta välittömästi uutta pakkausta.

Valittujen keräilykorttien hinnat. Lähde: PriceCharting.
Tämän vuoksi vertaukset videopelien loot boxeihin ovat yleistyneet. Käyttäjät maksavat kiinteän summan satunnaisesta palkinnosta tietäen samalla todennäköisyydet arvokkaimpien esineiden saamiseen.
Useat maat ovat jo yrittäneet luokitella loot boxit uhkapeleiksi tai asettaa ne uhkapelisääntelyn piiriin.
Tokenisoitujen keräilykohteiden ja perinteisen uhkapelaamisen välillä on kuitenkin yksi merkittävä ero.
Toisin kuin vedonlyöntituotteissa tai digitaalisissa loot boxeissa, käyttäjät saavat aina reaalimaailman omauserän, jolla on oma markkina-arvonsa. Lisäksi keräilykorttiala toimi vastaavalla satunnaisjakelumallilla jo kauan ennen kuin kryptovaluutat olivat olemassa.
Lohkoketju ei ole perustavanlaatuisesti muuttanut keräilyn mekaniikkaa – se on vain tehnyt siitä huomattavasti nopeampaa ja vaivattomampaa.
Toinen riski liittyy fyysisten omauserien säilytykseen. Tokenin arvo riippuu viime kädessä siitä, onko sen takana oleva kortti todella tallessa varastossa, asianmukaisesti todennettu ja lunastettavissa.
Tämän seurauksena käyttäjät eivät tukeudu ainoastaan keräilykohteiden kysyntään, vaan myös alustan, sen kumppaneiden ja todennusmenettelyjen luotettavuuteen.
Keskeinen kysymys on, pysyykö tämä segmentti keräilijöiden markkinana vai kehittyykö siitä erittäin likvidi spekulaation muoto. Lohkoketju on helpottanut merkittävästi keräilykorttien ostamista ja jälleenmyyntiä, mutta se on myös vahvistanut niiden uhkapelimäisiä piirteitä.
Vastaus tähän kysymykseen määrittää, edustavatko nykyiset ennätysvolyymit kestävän uuden markkinan alkua vai pelkästään uutta lyhytikäistä buumia kryptoalalla.