Tweet tersebut telah dihapus oleh penulis.
Tapi kami menyimpan semuanya 🙂.
Selama lebih dari satu dekade, Meta berupaya menjadikan virtual reality sebagai teknologi arus utama. Teknologi ini telah berkembang pesat, tetapi headset VR yang besar masih belum menjadi perangkat yang bersedia dipakai orang setiap hari. Meta mencoba mengubahnya melalui VR Glasses.
Artikel ini diterjemahkan dari aslinya. Baca versi asli oleh koresponden kami di sini.
Meta memperkenalkan VR Glasses, perangkat seharga $1,299 dengan bobot sekitar 100 gram, atau kira-kira seperlima bobot Quest 3. Dijadwalkan mulai dijual pada musim semi 2027, perangkat ini lebih menyerupai kacamata berukuran besar daripada headset bertali yang selama ini identik dengan virtual reality.
Lihat postingan di X Memuat...
Pengurangan bobot yang drastis ini memiliki catatan penting. Meta tidak memadatkan seluruh headset VR kelas atas ke dalam bingkai tersebut. Sebaliknya, prosesor, baterai, dan penyimpanan dipindahkan ke puck terpisah yang terhubung dengan kabel dan dirancang untuk dijepitkan pada saku atau tas. Puck itu sendiri berbobot sekitar 300 gram.
Perangkat yang dikenakan di wajah tetap memiliki kemampuan yang luar biasa. Kacamata Meta menggunakan layar micro-OLED, menawarkan resolusi gabungan 5K, serta mendukung pelacakan mata dan tangan tanpa controller. Perusahaan ini mempromosikannya untuk menonton film 3D, olahraga live yang imersif, gaming, panggilan video holografik, dan bekerja dengan beberapa layar virtual.
Perangkat ini juga menjadi produk VR pertama yang tersertifikasi untuk konten IMAX Enhanced, sementara Meta menyatakan baterainya mampu menyediakan pemutaran media beresolusi tinggi secara terus-menerus hingga tiga jam.
Perangkat keras VR telah menjadi jauh lebih bertenaga, tetapi satu masalah yang sulit diatasi masih membebani kepala pengguna. Quest 3 berbobot sekitar 500 gram, sedangkan Vision Pro dari Apple bahkan lebih berat. Bobot tersebut mungkin masih dapat ditoleransi untuk gaming, tetapi menjadi lebih terasa ketika perangkat diharapkan menggantikan televisi atau layar komputer selama berjam-jam.
Bobot juga memengaruhi berapa lama orang bersedia menggunakan VR. Perangkat yang dirancang untuk menonton film penuh atau mengikuti pertandingan olahraga live harus tetap nyaman jauh lebih lama daripada sesi gaming singkat. Mengurangi tekanan pada wajah dan kepala karena itu dapat membuat VR lebih praktis digunakan sehari-hari.
Desain yang lebih ringan ini tetap memiliki kompromi. Kacamata tersebut masih terhubung melalui kabel ke puck eksternal, sehingga masih jauh dari kesan praktis seperti kacamata biasa. Meta telah secara signifikan mengurangi bobot yang bertumpu pada wajah pengguna, tetapi belum berhasil membuat perangkat kerasnya menyatu tanpa terasa dalam kehidupan sehari-hari.
Perangkat baru ini hadir bersamaan dengan ekspansi yang jauh lebih luas ke segmen kacamata. Meta memperluas kemitraannya dengan Ray-Ban dan Oakley, serta menyatakan bahwa portofolionya akan mencakup lebih dari 100 pilihan kacamata pada akhir tahun.
AI semakin menjadi bagian dari strategi tersebut. Meta berencana menghadirkan Muse, asisten AI yang baru diluncurkannya, ke kacamata pintarnya. Pengguna dapat melakukan tugas seperti mencari penerbangan atau memesan janji temu tanpa perlu mengambil ponsel. Muse sendiri dapat melakukan lebih jauh, termasuk menangani email, pemesanan perjalanan, dan transaksi atas nama pengguna.
Kacamata pintar Meta dan VR Glasses menempati dua ujung yang sangat berbeda dalam pasar perangkat wearable. Kacamata pintar tetap relatif mirip dengan kacamata biasa, tetapi dilengkapi kamera, audio, dan AI. VR Glasses mengorbankan sebagian kesan tersamarnya demi layar imersif yang mampu menggantikan layar fisik sepenuhnya.
Ketika Facebook berubah menjadi Meta pada 2021, Zuckerberg menyebut virtual reality dan augmented reality sebagai fondasi platform komputasi baru. Perusahaan itu menggelontorkan miliaran dolar ke Reality Labs, sementara Horizon Worlds menjadi salah satu wujud paling terlihat dari ambisinya membangun ruang sosial dalam VR.
Strategi tersebut tidak berjalan sesuai visi awal. Reality Labs mencatat akumulasi kerugian operasional lebih dari $80B, dan Meta sejak itu memangkas pekerjaan di divisi tersebut, menutup studio VR, serta menjauh dari sebagian strategi Horizon.
Namun, upaya pengembangan perangkat keras yang mendasarinya terus berlanjut. Quest terus berkembang, Meta berekspansi ke kacamata pintar, dan perusahaan tetap mencari cara untuk membuat komputer wearable lebih kecil dan nyaman. Perangkat VR terbarunya mencerminkan perubahan fokus tersebut: alih-alih meminta konsumen membeli gagasan tentang dunia virtual, Meta semakin memosisikan VR sebagai perangkat praktis untuk hiburan, pekerjaan, dan komunikasi.
Meta juga memperkenalkan perangkat keras terbarunya pada saat investor semakin antusias terhadap bagian lain dari bisnisnya. Sahamnya naik sekitar 35% dalam sebulan terakhir, didorong oleh antusiasme awal terhadap Muse dan ekspektasi bahwa asisten AI tersebut pada akhirnya dapat menjadi sumber pendapatan lain. Saham itu melonjak 11,3% hanya pada Senin, mencatat hari terbaiknya sejak April 2025.
Antusiasme tersebut tidak membuat ambisi perangkat keras Meta menjadi murah. Reality Labs mencatat kerugian operasional sebesar $4,6B pada kuartal kedua, sedikit lebih besar dibandingkan setahun sebelumnya, sementara Zuckerberg secara bersamaan mengeluarkan dana besar untuk infrastruktur AI.
Dengan AI kini menyita sebagian besar perhatian investor, metaverse tidak lagi menjadi pusat cerita Meta. Namun, perusahaan itu masih menghabiskan miliaran dolar untuk teknologi yang menjadi fondasi visi awalnya. Pertanyaannya kini adalah apakah membuat perangkat tersebut lebih ringan dan nyaman akhirnya cukup untuk meyakinkan jutaan orang agar menggunakannya.
James Cameron, yang film-filmnya membantu memopulerkan sinema 3D, tampil dalam presentasi Meta dan menyampaikan salah satu tanggapan paling menarik terhadap perangkat baru tersebut.
“Saya terinspirasi oleh apa yang telah Anda ciptakan,” kata Cameron. “Saya ingin melihat karya saya ditampilkan dalam kacamata ini.”
Apakah konsumen biasa akan merasakan hal yang sama masih sulit dipastikan. Perangkat yang lebih ringan mengatasi salah satu kelemahan VR yang paling jelas, tetapi tidak menyelesaikan masalah harga. Hal itu juga tidak menjamin bahwa orang akan cukup menginginkan olahraga imersif, ruang kerja virtual, atau dunia digital hingga bersedia mengenakan kacamata yang terhubung ke komputer di saku mereka.
Meta belum membuktikan bahwa orang menginginkan metaverse yang dibayangkannya lima tahun lalu. Namun, VR Glasses baru ini menunjukkan bahwa teknologinya semakin mendekati kebutuhan perangkat arus utama: lebih ringan, lebih nyaman, dan tidak terlalu mengganggu kehidupan sehari-hari. Jika orang menganggap perangkat semacam itu benar-benar berguna untuk pekerjaan, hiburan, dan komunikasi, metaverse bisa mendapat kesempatan kedua, meskipun Meta tidak lagi menyebutnya demikian.