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하지만 우리는 모든 것을 저장했습니다 🙂.
솔라나 재단의 릴리 리우 회장은 블록체인 게임은 죽었다고 말했습니다. 게임파이 산업은 몇 년 전부터 쇠퇴의 길을 걷고 있다는 데 동의하기 어렵습니다. 그렇다면 웹 3.0 게임 산업이 위기에 빠진 이유는 무엇이며, 회복할 수 있는 기회가 있을까요?
이 기사는 원문을 번역한 것입니다. 당사 특파원이 작성한 원문은 여기에서 확인하실 수 있습니다.
게임파이의 상황에 대한 릴리 리우의 언급은 갑자기 나온 것이 아닙니다. 메타가 약 800억 원을 투자한 메타버스 프로젝트인 호라이즌 월드를 중단 한다는 보도가 나온 뒤였습니다. 이 프로젝트는 대대적인 홍보와 수년간의 개발에도 불구하고 대중적인 채택을 달성하지 못했습니다.
메타가 직접 암호화폐 제품을 만들지는 않았지만, 메타의 전략은 웹3.0 게임의 많은 아이디어를 반영했습니다. 목표는 많은 블록체인 게임이 약속한 것처럼 사용자가 캐릭터 레벨을 올리고, 자산을 소유하고, 시간을 보낼 수 있는 디지털 세계를 만드는 것이었습니다.
문제는 메타나 대부분의 웹3.0 게임이 '왜 일반인이 매일 그곳에서 시간을 보내고 싶어할까'라는 간단한 질문에 답할 수 없었다는 것입니다. 호라이즌 월드의 경우, 진입 장벽이 높아서 문제가 더욱 심각해졌는데, VR 헤드셋과 장비가 너무 비싸고 대중화하기에는 여전히 불편했습니다.
메타버스 플랫폼의 실패는 더 광범위한 문제의 일부입니다. 최근 몇 년간 가장 규모가 컸던 게임파이 프로젝트를 살펴보면 같은 이야기를 알 수 있습니다. 많은 프로젝트가 급격한 성장과 사용자 및 자본의 유입, 그리고 급격한 하락이라는 익숙한 패턴을 따랐습니다.
가장 눈에 띄는 예는 Axie Infinity입니다. 2021년에 이 게임은 플레이 투 수익 모델의 얼굴이 되었고 10억 달러의 기업 가치를 돌파했습니다. 전성기에는 일부 플레이어가 월 1,000달러 정도의 수입을 올렸는데, 일부 국가에서는 평균 월급과 비슷한 수준이었습니다. 그러나 이 모델은 지속 가능하지 않은 것으로 판명되었습니다. SLP 토큰의 공급량이 무제한으로 늘어나면서 인플레이션과 가격 폭락으로 이어졌습니다. 블룸버그의 보도에 따르면 2022년에는 플레이어의 평균 수입이 하루 약 0.6달러로 떨어졌습니다. 많은 사람들에게 이는 게임이 더 이상 수입원이 되지 못한다는 것을 의미했고, 초기 투자금을 회수하는 것은 거의 불가능해졌습니다. 그럼에도 불구하고 일부 유저들은 여전히 이 프로젝트가 재기할 수 있다고 믿고 있습니다.
걷기와 달리기에 대한 보상을 제공하는 앱인 Stepn에서도 비슷한 이야기가 펼쳐졌습니다. 이 프로젝트는 수백만 명의 사용자를 빠르게 끌어모았고, NFT 운동화는 수백 달러에 판매되었습니다. 그러나 시간이 지나면서 월간 사용자 수가 감소하고 수익이 감소하는 등 활동이 감소했습니다. Apple Pay와 인앱 마켓플레이스를 통합하는 등 액세스를 간소화하려는 노력도 이전의 인기를 회복하는 데는 실패했습니다.
또 다른 예로 샌드박스 메타버스를 들 수 있습니다. 이 프로젝트에는 약 3억 달러가 투자되었으며, 전성기에는 주요 브랜드와 투자자들의 관심을 끌었습니다. 그러나 현재 이 플랫폼은 일일 활성 사용자 수가 수백 명에 불과하며, 많은 계정이 봇인 것으로 알려지는 등 참여도가 낮습니다. 이러한 상황에서 회사는 대규모 정리해고, 사무실 폐쇄, 경영진 교체 등을 단행했으며, 샌드 토큰은 사상 최고치 대비 97% 가량 가치가 하락했습니다.
게임파이의 핵심 문제는 게임플레이보다는 수익에 초점을 맞추고 있다는 점입니다. 대부분의 프로젝트는 "재미있어서 플레이하는 것"이 아니라 "플레이하면서 돈을 버는 것"을 목표로 만들어졌습니다. 그 결과 사용자들은 경험을 위해서가 아니라 수입을 위해 찾아왔습니다. 보상이 줄어들면 게임 자체가 충분히 매력적이지 않았기 때문에 사용자들은 금방 떠났습니다.
또 다른 요인은 지속 불가능한 경제성입니다. 많은 프로젝트에서 토큰은 인플레이션 모델을 가지고 있었고 지속적인 신규 사용자 유입에 의존했습니다. 새로운 플레이어가 계속 가입하는 한 시스템은 작동했습니다. 하지만 성장이 둔화되자 판매 압력이 커지고 토큰 가격이 하락하면서 참여 유인이 사라졌습니다.
결국 블록체인 자체는 많은 사람이 기대했던 '비밀 소스'가 아닌 것으로 밝혀졌습니다. 빠르고 저렴한 네트워크조차도 사람들이 실제로 매일 사용하고 싶어하는 제품을 만드는 핵심 문제를 해결하지 못했습니다. 그 결과, 개발자들은 점점 더 게임플레이에 집중하고 블록체인은 뒷전으로 밀려나는 등 접근 방식이 바뀌고 있습니다. 사용자는 암호화폐와 전혀 상호작용할 필요가 없을 수도 있으며, Web3는 전체 경험의 기반이 아닌 선택적 기능이 될 것입니다.
현재의 침체기에도 불구하고 블록체인 게임을 완전히 배제하기에는 아직 이르다고 생각합니다. 오히려 시장은 고통스러운 재평가의 단계를 거치고 있을 가능성이 높습니다. 투자자와 개발자들은 이미 플레이 투 수익 모델에서 벗어나 지속적인 사용자 증가에만 의존하지 않는 보다 지속 가능한 접근 방식을 모색하고 있습니다.
웹 3.0 게임의 미래는 하이브리드 모델이 될 가능성이 높습니다. 게임은 전통적인 게임 플레이 방식을 유지하면서 블록체인은 자산 소유권, 거래 또는 게임 내 서비스를 위한 추가 도구로 활용될 것입니다. 즉, '돈을 벌기 위해 플레이'하는 것이 아니라 '재미있어서 플레이'하고, 필요한 경우에만 웹3.0과 상호작용하는 것입니다. 게임 업계의 회복 여부는 금전적 인센티브에만 의존하지 않고 매력적인 게임 경험을 제공할 수 있는 능력에 달려 있습니다.