2,500달러 상당의 포켓몬 카드: 수집품이 어떻게 새로운 형태의 도박이 되었나

2,500달러 상당의 포켓몬 카드: 수집품이 어떻게 새로운 형태의 도박이 되었나
토큰화된 포켓몬 카드

2026년 6월, 암호화폐 사용자들이 무작위 배분 메커니즘을 통해 판매되는 토큰화된 수집품 아이템에 기록적인 3억 2,400만 달러를 지출했으며, 포켓몬 카드가 이 부문의 주요 성장 동력으로 부상했습니다. 블록체인 기술은 이 시장을 수집, 투자, 도박과 유사한 메커니즘의 하이브리드로 변화시켜 Web3에서 가장 빠르게 성장하는 분야 중 하나로 만들었습니다.

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최근 몇 달 동안 암호화폐 업계에서 가장 많이 거론되는 니치 시장 중 하나는 이른바 '온체인 가차(on-chain gacha)'입니다. 이 모델은 사용자가 고정된 금액을 지불하고 무작위 아이템을 받는 방식입니다.

전통적인 버전의 가차는 일본의 캡슐 토이 머신과 수집용 카드 부스터 팩에서 유래했지만, 블록체인은 전체 프로세스를 단 몇 초로 단축하는 동시에 획득한 자산에 대해 즉각적인 유동성을 제공합니다.

Blockworks의 보고서 에 따르면, 포켓몬 카드가 이 부문의 인기를 견인한 주요 촉매제가 되었음에도 불구하고, 이 현상은 전통적인 수집의 범위를 훨씬 넘어 진화했습니다.

토큰화는 즉각적인 결제, 높은 유동성, 글로벌 구매자 층에 대한 접근성 등 암호화폐 인프라의 장점을 수집품 시장에 가져왔습니다. 그 결과, 수집용 카드를 구매하는 행위는 예상치 못하게 Web3의 가장 수익성 높은 니치 시장 중 하나가 된 도박 메커니즘과 점점 더 닮아가고 있습니다.

포켓몬 카드가 어떻게 수백만 달러 규모의 암호화폐 비즈니스가 되었나

Blockworks에 따르면, 사용자들은 6월 한 달 동안에만 무작위 배분 메커니즘을 통해 판매된 토큰화된 수집품에 3억 2,400만 달러 이상을 지출했습니다. 1년 전 이 수치는 약 5,000만 달러였습니다.2026년 6월 온체인 가차 시장. 출처: Blockworks.

이 붐의 주요 수혜자는 전체 시장 거래량의 거의 65%를 차지한 Collector Crypt 였습니다. 사용자들은 6월 동안 이 플랫폼에서 2억 900만 달러 이상을 지출했으며, 그중 약 8,300만 달러는 보고서 발표 한 달도 채 되지 않아 출시된 2,500달러 가격의 새로운 포켓몬 카드 컬렉션 판매에서 발생했습니다.

이러한 플랫폼의 메커니즘은 간단합니다. 사용자는 어떤 특정 카드를 받게 될지 모르는 상태에서 가상 카드 팩을 구매합니다.

팩을 개봉하면 보안 금고에 보관된 실물 수집용 카드로 뒷받침되는 NFT를 받게 됩니다. 사용자는 이를 컬렉션에 보관하거나, 마켓플레이스에서 판매하거나, 현금으로 상환하거나, 실물 배송을 요청할 수 있습니다.

흥미롭게도 상당수의 사용자가 실제로 실물 카드를 수령합니다. 시장 참여자들은 매달 수천 개의 토큰화된 수집품이 소유자에게 배송되는 반면, 다른 이들은 장기 수집품으로 보유하는 것을 선호한다고 보고합니다.

이 부문의 인기는 토큰화 만으로 설명되지 않습니다. 포켓몬 자체도 현재 역사상 가장 성공적인 시기 중 하나를 보내고 있습니다. 2025년 이후 이 브랜드는 미국 완구 시장의 리더가 되었습니다. 수집용 카드에 대한 수요가 너무 빠르게 증가하여 등급 판정 회사인 PSA는 1,000만 개 이상의 카드 백로그가 누적되자 신규 접수를 일시 중단하기도 했습니다.

토큰화는 이미 수십억 달러 규모인 수집품 시장 위에 단순히 얹혀진 것입니다. 본질적으로 블록체인 은 낮은 유동성과 복잡한 거래 프로세스라는 두 가지 큰 한계를 해결했습니다. 이전에는 희귀 카드를 판매하는 데 몇 주 또는 몇 달이 걸릴 수 있었습니다. 오늘날에는 암호화폐 거래만큼이나 쉽게 완료할 수 있습니다.

수집과 도박의 경계는 어디인가?

토큰화 자체와 마찬가지로, 이러한 프로젝트의 성공은 포켓몬의 인기나 수집품 시장의 성장만으로는 설명될 수 없습니다. 구매 메커니즘이 똑같이 중요한 역할을 하며, 이는 현대의 도박 모델과 매우 유사합니다.

사용자는 팩의 가격과 희귀 아이템을 받을 확률만 알고 있습니다. 제품을 구매하고, 몇 초 만에 개봉하고, 받은 카드를 평가한 뒤, 이를 보유할지 아니면 즉시 플랫폼에 다시 판매할지 결정합니다.

결과가 만족스럽지 않더라도 즉시 다른 팩을 구매하는 데 아무런 제약이 없습니다.

선정된 수집용 카드의 가격. 출처: PriceCharting.

이것이 비디오 게임의 루트 박스(확률형 아이템)와 비교되는 일이 점점 더 흔해지는 이유입니다. 사용자는 가장 가치 있는 아이템을 얻을 확률을 인지한 상태에서 무작위 보상을 위해 고정된 금액을 지불합니다.

이미 여러 국가에서 루트 박스를 도박으로 분류하거나 도박 관련 규제를 적용하려는 시도가 있었습니다.

하지만 토큰화된 수집품과 전통적인 도박 사이에는 한 가지 중요한 차이점이 있습니다.

베팅 상품이나 디지털 루트 박스와 달리, 사용자는 항상 고유한 시장 가치를 지닌 실물 자산을 받게 됩니다. 또한, 수집용 카드 산업은 가상자산 이 존재하기 훨씬 전부터 유사한 무작위 배포 모델로 운영되어 왔습니다.

블록체인은 수집의 메커니즘을 근본적으로 바꾼 것이 아니라, 단지 훨씬 더 빠르고 편리하게 만들었을 뿐입니다.

이 시장은 얼마나 지속 가능할까요?

기록적인 거래량이 토큰화된 수집품에 대한 수요가 계속 같은 속도로 성장할 것임을 반드시 보장하는 것은 아닙니다. 활동의 상당 부분은 여전히 소수의 플랫폼과 대형 구매자에게 집중되어 있으며, 개별 컬렉션의 성공은 희귀 카드의 꾸준한 공급과 무작위 팩을 계속 구매하려는 사용자의 의지에 달려 있습니다.

또 다른 리스크는 실물 자산의 수탁에서 발생합니다. 토큰의 가치는 궁극적으로 기초 자산인 카드가 실제로 보관되어 있는지, 적절하게 인증되었는지, 그리고 상환이 가능한지 여부에 달려 있습니다.

결과적으로 사용자는 수집품에 대한 수요뿐만 아니라 플랫폼, 파트너사 및 인증 절차의 신뢰성에도 의존하게 됩니다.

핵심 질문은 이 부문이 수집가들을 위한 시장으로 남을 것인지, 아니면 고유동성 투기 형태로 진화할 것인지 여부입니다. 블록체인은 수집용 카드의 구매와 재판매를 크게 단순화했지만, 동시에 도박과 유사한 특성을 증폭시켰습니다.

이 질문에 대한 답에 따라 오늘날의 기록적인 거래량이 지속 가능한 새로운 시장의 시작인지, 아니면 가상자산 산업 내에서 단명하는 또 다른 붐에 불과한지가 결정될 것입니다.

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