De tweet is verwijderd door de auteur.
Maar we hebben alles opgeslagen 🙂.
Bijna vijf jaar geleden noemde Mark Zuckerberg de metaverse "de volgende versie van het internet". Omwille van dit idee werd Facebook omgedoopt tot Meta en Horizon Worlds moest het centrale platform worden. Maar in 2026 werd het project effectief stopgezet. Waarom maakte een van 's werelds grootste techbedrijven zo'n grote misrekening?
Dit artikel is vertaald vanuit het origineel. Lees de originele versie van onze correspondent hier.
In maart 2026 bevestigde Meta officieel wat de markt al jaren verwachtte: het bedrijf stopt met de VR-versie van Horizon Worlds. De app wordt eind maart verwijderd uit de Quest store en zal in juni helemaal niet meer werken op VR-apparaten. Alleen de mobiele versie van het product blijft beschikbaar voor gebruikers.
Deze beslissing werd onderdeel van een bredere strategie om de metaverse te scheiden van de VR-richting en zich te richten op formats met een breder publiek. In feite erkende Meta dat zijn inzet op VR als het belangrijkste toegangspunt tot de metaverse niet loonde en dat verdere groei alleen mogelijk is buiten headsets. Om te begrijpen waarom Meta uiteindelijk deze stap heeft gezet, is het belangrijk om vijf jaar terug te gaan, naar het moment waarop Horizon Worlds niet werd bedacht als een experiment maar als een centraal element van het toekomstige internet.
De lancering van Horizon Worlds in december 2021 was niet alleen de lancering van een nieuw sociaal platform. Het was een demonstratie van Meta's strategische ommezwaai. Het bedrijf zette in op het zogenaamde belichaamde internet - een internet waarbij de gebruiker niet naar een scherm kijkt, maar "bestaat" in een digitale ruimte. Rondom dit idee werd een heel ecosysteem gebouwd: Quest VR headsets, tools voor het creëren van door gebruikers gegenereerde werelden en een interne economie. Horizon Worlds moest voor Web 2.0 worden wat Facebook ooit was - een fundamentele sociale infrastructuur.
De omvang van de investering paste bij de ambitie. Reality Labs, de divisie die verantwoordelijk is voor de metaverse, heeft volgens Bloomberg sinds 2021 meer dan 70 miljard dollar aan verliezen gegenereerd. Alleen al in 2023 bedroeg het operationele verlies ongeveer 16 miljard dollar. Ter vergelijking, dat is meer dan de jaarlijkse winst van veel grote technologiebedrijven. Het probleem was dat Meta niet investeerde in het verbeteren van een bestaand product, maar in een hypothetische markt die zich nog moest vormen.
De grootste fout van Horizon Worlds was simpel: het product voldeed niet aan een echte marktbehoefte. Ondanks miljardeninvesteringen werd het platform nooit mainstream. In oktober 2022 meldde The Wall Street Journal, op basis van interne Meta-documenten, dat Horizon Worlds minder dan 200.000 maandelijkse actieve gebruikers had.
De drempel om toegang te krijgen tot het "nieuwe internet" bleek kritisch hoog. Om toegang te krijgen tot de metaverse hadden gebruikers een VR-headset van honderden dollars nodig en de bereidheid om deze op te zetten en er tijd in door te brengen. Dit is fundamenteel anders dan привычное поведение в интернете, waar de toegang slechts een enkele klik is.
Zelfs voor degenen die binnenkwamen, schoot de ervaring vaak tekort. De graphics van Horizon Worlds werden vaak het mikpunt van spot - vooral nadat Mark Zuckerberg een screenshot van zijn avatar had gepost die eruitzag als een personage uit games van begin jaren 2000. Beperkte gebruiksmogelijkheden, "lege" werelden en een zwakke sociale dynamiek versterkten het gevoel dat dit geen nieuwe realiteit was maar een ruw experiment.
Timing speelde ook een rol. Terwijl Meta zwaar investeerde in VR, verschoof de markt sterk in de richting van kunstmatige intelligentie. De interesse van gebruikers verschoof naar tools die onmiddellijke waarde leveren, van het genereren van content tot workflowautomatisering. Tegen deze achtergrond voelde het idee van "leven in de metaverse" meer opgelegd dan organisch. Het contrast is vooral duidelijk bij platformen als Roblox en VRChat, die organisch groeiden door voort te bouwen op gebruikersgedrag. Meta, daarentegen, probeerde eerst de infrastructuur te bouwen en dan pas de gebruikers binnen te halen. Die aanpak werkte niet.
Investeerders begonnen de strategie van Meta bijna onmiddellijk na de aankondiging in twijfel te trekken. Volgens Financial Express daalden de aandelen van het bedrijf in 2022 met meer dan 60% vanaf het hoogtepunt, grotendeels door de stijgende uitgaven voor de metaverse en het gebrek aan een duidelijk monetisatiemodel. Het signaal van de markt was duidelijk: investeringen in Reality Labs leken op kapitaalverbranding zonder een zichtbaar pad naar rendement.
Het keerpunt kwam in 2023, toen Meta een "jaar van efficiëntie" uitriep en agressief begon te snijden in de kosten. Het bedrijf ontsloeg meer dan 20.000 werknemers, verlaagde de uitgaven en verlegde de focus terug naar reclame en AI. Eind 2022 werden de aandelen van Meta rond de $90 verhandeld, maar eind 2023 waren ze de $350 gepasseerd en in 2024 bereikten ze een nieuw hoogtepunt, waarbij ze het laatste niveau van ongeveer $380 in 2021 overschreden.
Opmerkelijk is dat de daaropvolgende stijging van de aandelenkoers niet samenviel met een succesvolle metaverse, maar met een geleidelijke deprioritering ervan. De bezuinigingen op de uitgaven voor Reality Labs en de verschuiving naar AI werden positief ontvangen door de markt. In feite hadden beleggers tegen de metaverse "gestemd" lang voordat het очевидно на уровне продукта werd.
Het verhaal van Horizon Worlds is geen bewijs dat virtuele werelden overbodig zijn. Integendeel, ze bestaan al en ontwikkelen zich met succes. Roblox, Fortnite en andere platforms laten zien dat gebruikers bereid zijn om tijd door te brengen in digitale omgevingen als die omgevingen geïntegreerd zijn in hun dagelijkse ervaring.
Wat mislukte was het idee van een gecentraliseerde metaverse. Meta probeerde de komst van de toekomst te versnellen terwijl de belangrijkste variabele - de bereidheid van de gebruiker - werd genegeerd. Tegelijkertijd bleek de inzet op VR als primaire interface voorbarig. De technologie blijft niche: apparaten zijn omvangrijk, gebruiksscenario's zijn beperkt en de waardepropositie is onduidelijk voor massale toepassing.
Ondertussen begint de volgende technologische cyclus rond AI en augmented reality al vorm te krijgen. Als er een nieuwe "metaverse" ontstaat, zal deze waarschijnlijk niet verschijnen als een op zichzelf staand product, maar als een laag bovenop de werkelijkheid - via brillen, steminterfaces en intelligente systemen. De belangrijkste conclusie is duidelijk: Meta had geen ongelijk door te geloven dat virtuele werelden een toekomst hebben. Het had het mis over wanneer die toekomst zou komen en hoe gebruikers daar zouden komen.