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Pero guardamos todo 🙂.
Meta lleva más de una década intentando popularizar la realidad virtual. La tecnología ha mejorado drásticamente, pero los voluminosos visores de realidad virtual todavía no se han convertido en algo que la gente esté dispuesta a llevar a diario. Meta intenta cambiarlo con sus gafas de realidad virtual.
Este artículo ha sido traducido del original. Lea la versión original de nuestro corresponsal aquí.
Meta ha presentado las gafas de realidad virtual, un dispositivo de $1,299 que pesa unos 100 gramos, aproximadamente una quinta parte que las Quest 3. Su lanzamiento está previsto para la primavera de 2027 y su aspecto se asemeja más al de unas gafas grandes que al de los visores sujetos con correas que han definido la realidad virtual.
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La drástica reducción de peso incluye una importante salvedad. Meta no ha conseguido integrar un visor de realidad virtual de alta gama completo en esas monturas. En su lugar, el procesador, la batería y el almacenamiento se han trasladado a un módulo independiente conectado por cable, diseñado para sujetarse a un bolsillo o un bolso. El módulo pesa unos 300 gramos.
Lo que permanece sobre el rostro sigue siendo especialmente potente. Las gafas de Meta utilizan pantallas micro-OLED, ofrecen una resolución combinada de 5K y admiten seguimiento ocular y de manos sin mandos. La compañía las presenta para ver películas en 3D, disfrutar de deportes en directo inmersivos, jugar, realizar videollamadas holográficas y trabajar con varias pantallas virtuales.
El dispositivo también es el primer producto de realidad virtual certificado para contenidos IMAX Enhanced, mientras que Meta afirma que su batería puede ofrecer hasta tres horas de reproducción continua de contenido multimedia en alta resolución.
El hardware de realidad virtual se ha vuelto considerablemente más potente, pero un problema persistente sigue sobre la cabeza del usuario. Las Quest 3 pesan aproximadamente 500 gramos, mientras que las Vision Pro de Apple pesan aún más. Esto puede ser manejable para jugar, pero se nota más cuando se supone que el dispositivo debe sustituir durante horas a un televisor o una pantalla de ordenador.
El peso también influye en cuánto tiempo están dispuestas las personas a utilizar la realidad virtual. Un dispositivo diseñado para ver una película completa o seguir un evento deportivo en directo debe seguir siendo cómodo durante mucho más tiempo que una sesión de juego breve. Reducir la presión sobre el rostro y la cabeza podría hacer que la realidad virtual resultara más práctica para el uso diario.
El diseño más ligero también implica ciertas concesiones. Las gafas siguen conectadas por cable a un módulo externo, por lo que todavía están lejos de resultar tan sencillas de usar como unas gafas normales. Meta ha reducido considerablemente el peso sobre el rostro del usuario, pero aún no ha conseguido que el hardware desaparezca en la vida cotidiana.
El nuevo dispositivo llega junto con una apuesta mucho más amplia por las gafas. Meta está ampliando sus alianzas con Ray-Ban y Oakley y afirma que su catálogo incluirá más de 100 opciones de gafas para finales de año.
La IA ocupa un lugar cada vez más importante en esa estrategia. Meta planea incorporar Muse, su asistente de IA presentado recientemente, a sus gafas inteligentes, lo que permitirá a los usuarios realizar tareas como buscar vuelos o reservar citas sin tener que sacar el teléfono. Muse puede ir más allá y gestionar correos electrónicos, reservas de viajes y transacciones en nombre del usuario.
Las gafas inteligentes de Meta y las gafas de realidad virtual ocupan extremos muy distintos del mercado de dispositivos wearables. Las gafas inteligentes siguen siendo relativamente similares a unas gafas normales, pero incorporan cámaras, audio e IA. Las gafas de realidad virtual sacrifican parte de esa discreción a cambio de pantallas inmersivas capaces de sustituir por completo a las pantallas físicas.
Cuando Facebook se convirtió en Meta en 2021, Zuckerberg presentó la realidad virtual y aumentada como la base de una nueva plataforma informática. La compañía invirtió miles de millones en Reality Labs, mientras que Horizon Worlds se convirtió en una de las expresiones más visibles de su ambición de crear espacios sociales en realidad virtual.
La estrategia no se desarrolló como se había previsto inicialmente. Reality Labs acumuló más de $80B en pérdidas operativas, y desde entonces Meta ha recortado puestos de trabajo en la división, cerrado estudios de realidad virtual y abandonado parte de su estrategia para Horizon.
Sin embargo, el esfuerzo subyacente en hardware continuó. Quest siguió evolucionando, Meta se expandió hacia las gafas inteligentes y la compañía continuó trabajando para hacer los ordenadores wearables más pequeños y cómodos. Su último dispositivo de realidad virtual refleja ese cambio de enfoque: en lugar de pedir a los consumidores que adopten la idea de un mundo virtual, Meta presenta cada vez más la realidad virtual como un dispositivo práctico para el entretenimiento, el trabajo y la comunicación.
Meta también está presentando su hardware más reciente en un momento en que los inversores muestran un entusiasmo creciente por otra parte de su negocio. Sus acciones han subido aproximadamente un 35% durante el último mes, impulsadas por el entusiasmo inicial en torno a Muse y las expectativas de que el asistente de IA pueda convertirse con el tiempo en otra fuente de ingresos. La acción subió un 11,3% solo el lunes, su mejor jornada desde abril de 2025.
Ese entusiasmo no hace que las ambiciones de Meta en materia de hardware sean baratas. Reality Labs registró una pérdida operativa de $4,6B en el segundo trimestre, ligeramente superior a la del año anterior, mientras Zuckerberg sigue gastando grandes cantidades en infraestructura de IA.
Ahora que la IA acapara gran parte de la atención de los inversores, el metaverso ya no ocupa el centro de la historia de Meta. Sin embargo, la compañía sigue gastando miles de millones en las tecnologías de las que dependía su visión original. La pregunta ahora es si hacer estos dispositivos más ligeros y cómodos bastará finalmente para convencer a millones de personas de utilizarlos.
James Cameron, cuyas películas contribuyeron a popularizar el cine en 3D, apareció durante la presentación de Meta y compartió una de las reacciones más destacadas ante el nuevo dispositivo.
«Me inspira lo que han creado», dijo Cameron. «Me gustaría ver mi trabajo en estas gafas».
Es mucho más difícil saber si los consumidores corrientes sentirán lo mismo. Un dispositivo más ligero aborda una de las debilidades más evidentes de la realidad virtual, pero no resuelve el problema del precio. Tampoco garantiza que la gente desee ver deportes inmersivos, utilizar espacios de trabajo virtuales o explorar mundos digitales lo suficiente como para llevar unas gafas conectadas a un ordenador en el bolsillo.
Meta aún no ha demostrado que la gente quiera el metaverso que imaginó hace cinco años. Pero las nuevas gafas de realidad virtual sugieren que la tecnología se acerca a lo que un dispositivo de uso generalizado podría necesitar para verse y sentirse: más ligero, más cómodo y menos intrusivo en la vida cotidiana. Si las personas consideran que estos dispositivos son realmente útiles para el trabajo, el entretenimiento y la comunicación, el metaverso podría tener una segunda oportunidad, aunque Meta ya no lo llame así.