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Mais nous avons tout sauvegardé 🙂.
Meta tente depuis plus de dix ans de démocratiser la réalité virtuelle. La technologie a considérablement progressé, mais les casques VR encombrants ne sont toujours pas devenus des appareils que les utilisateurs souhaitent porter au quotidien. Meta cherche à changer la donne avec ses lunettes VR.
Cet article a été traduit de l'original. Lisez la version originale de notre correspondant ici.
Meta a dévoilé les VR Glasses, un appareil à 1 299 $ pesant environ 100 grammes, soit près de cinq fois moins que les Quest 3. Leur commercialisation est prévue au printemps 2027. Elles ressemblent davantage à des lunettes surdimensionnées qu’aux casques à sangles qui ont défini la réalité virtuelle.
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Cette réduction spectaculaire du poids s’accompagne toutefois d’une précision importante. Meta n’a pas réussi à intégrer un casque VR haut de gamme complet dans ces montures. Le processeur, la batterie et le stockage ont plutôt été déplacés dans un boîtier séparé relié par câble, conçu pour se fixer à une poche ou à un sac. Ce boîtier pèse lui-même environ 300 grammes.
Ce qui reste sur le visage demeure particulièrement performant. Les lunettes de Meta utilisent des écrans micro-OLED, offrent une résolution combinée de 5K et prennent en charge le suivi des yeux et des mains sans manettes. L’entreprise les destine aux films en 3D, aux retransmissions sportives immersives, aux jeux vidéo, aux appels vidéo holographiques et au travail sur plusieurs écrans virtuels.
L’appareil est également le premier produit VR certifié pour les contenus IMAX Enhanced, tandis que Meta affirme que sa batterie peut offrir jusqu’à trois heures de lecture continue de contenus haute résolution.
Le matériel VR est devenu nettement plus puissant, mais un problème persistant reste posé sur la tête de l’utilisateur. Les Quest 3 pèsent environ 500 grammes, tandis que le Vision Pro d’Apple est encore plus lourd. Cela peut rester acceptable pour jouer, mais devient plus gênant lorsqu’un appareil est censé remplacer un téléviseur ou un écran d’ordinateur pendant plusieurs heures.
Le poids influe également sur la durée d’utilisation de la VR. Un appareil conçu pour regarder un film entier ou suivre une compétition sportive en direct doit rester confortable bien plus longtemps qu’au cours d’une courte session de jeu. Réduire la pression exercée sur le visage et la tête pourrait donc rendre la VR plus adaptée à un usage quotidien.
Le design allégé implique néanmoins des compromis. Les lunettes restent reliées par câble à un boîtier externe et sont donc encore loin d’offrir la simplicité de lunettes ordinaires. Meta a considérablement réduit le poids porté sur le visage, mais le matériel n’a pas encore disparu dans la vie quotidienne.
Le nouvel appareil arrive dans le cadre d’une offensive bien plus large dans le secteur des lunettes. Meta développe ses partenariats avec Ray-Ban et Oakley et affirme que sa gamme comptera plus de 100 modèles d’ici la fin de l’année.
L’IA occupe une place croissante dans cette stratégie. Meta prévoit d’intégrer Muse, son assistant IA récemment lancé, à ses lunettes connectées. Les utilisateurs pourront ainsi effectuer des tâches comme rechercher des vols ou prendre des rendez-vous sans sortir leur téléphone. Muse peut aller plus loin encore en gérant des e-mails, des réservations de voyage et des transactions au nom de l’utilisateur.
Les lunettes connectées et les VR Glasses de Meta occupent des positions très différentes sur le marché des wearables. Les lunettes connectées restent relativement proches de lunettes ordinaires tout en ajoutant des caméras, de l’audio et de l’IA. Les VR Glasses renoncent à une partie de cette discrétion au profit d’écrans immersifs capables de remplacer entièrement les écrans physiques.
Lorsque Facebook est devenu Meta en 2021, Zuckerberg a présenté la réalité virtuelle et la réalité augmentée comme les fondations d’une nouvelle plateforme informatique. L’entreprise a investi des milliards dans Reality Labs, tandis que Horizon Worlds est devenu l’une des expressions les plus visibles de son ambition de créer des espaces sociaux en VR.
La stratégie ne s’est pas déroulée comme prévu. Reality Labs a accumulé plus de 80 Md$ de pertes d’exploitation, et Meta a depuis supprimé des emplois dans cette division, fermé des studios VR et abandonné certains volets de sa stratégie autour de Horizon.
Pourtant, les efforts consacrés au matériel se sont poursuivis. Les Quest ont continué d’évoluer, Meta s’est développée dans les lunettes connectées et l’entreprise a poursuivi ses travaux pour rendre les ordinateurs portables plus petits et plus confortables. Son dernier appareil VR reflète ce changement de cap : au lieu de demander aux consommateurs d’adhérer à l’idée d’un monde virtuel, Meta présente de plus en plus la VR comme un appareil pratique pour le divertissement, le travail et la communication.
Meta lance également son dernier matériel à un moment où les investisseurs s’enthousiasment de plus en plus pour un autre volet de son activité. Son action a progressé d’environ 35 % au cours du dernier mois, soutenue par l’enthousiasme initial autour de Muse et par l’espoir que l’assistant IA puisse devenir à terme une nouvelle source de revenus. Le titre a bondi de 11,3 % lundi à lui seul, signant sa meilleure séance depuis avril 2025.
Cet enthousiasme ne rend pas les ambitions matérielles de Meta moins coûteuses. Reality Labs a enregistré une perte d’exploitation de 4,6 Md$ au deuxième trimestre, légèrement supérieure à celle de l’année précédente, tandis que Zuckerberg investit parallèlement massivement dans les infrastructures d’IA.
Alors que l’IA monopolise désormais une grande partie de l’attention des investisseurs, le metaverse n’est plus au cœur de l’histoire de Meta. L’entreprise dépense pourtant encore des milliards dans les technologies sur lesquelles reposait sa vision initiale. La question est désormais de savoir si rendre ces appareils plus légers et plus confortables suffira enfin à convaincre des millions de personnes de les utiliser.
James Cameron, dont les films ont contribué à populariser le cinéma en 3D, est intervenu pendant la présentation de Meta et a livré l’une des réactions les plus remarquées au nouvel appareil.
« Je suis inspiré par ce que vous avez créé », a déclaré Cameron. « J’aimerais voir mes œuvres dans ces lunettes. »
Il est bien plus difficile de savoir si les consommateurs ordinaires partageront cet enthousiasme. Un appareil plus léger corrige l’une des faiblesses les plus évidentes de la VR, mais ne résout pas le problème du prix. Il ne garantit pas non plus que les utilisateurs souhaiteront suffisamment regarder des compétitions sportives immersives, travailler dans des espaces virtuels ou explorer des mondes numériques pour porter des lunettes reliées à un ordinateur dans leur poche.
Meta doit encore prouver que les utilisateurs veulent le metaverse qu’elle imaginait il y a cinq ans. Mais les nouvelles VR Glasses suggèrent que la technologie se rapproche de ce qu’un appareil grand public pourrait devoir être et offrir : plus léger, plus confortable et moins intrusif au quotidien. Si les utilisateurs les jugent réellement utiles pour le travail, le divertissement et la communication, le metaverse pourrait avoir une seconde chance, même si Meta ne l’appelle plus ainsi.