Techland sprzedaje większościowy pakiet Tencentowi, firma liczy na skalowanie produkcji i mocniejszy segment online
W opublikowanej 26 lutego 2026 r. rozmowie z Forbesem założyciel Techlandu Paweł Marchewka ujawnił kulisy sprzedaży dwóch trzecich studia chińskiemu Tencentowi, wskazując na potrzebę dzielenia ryzyka i dostęp do globalnego know-how w grach online. Według jego relacji transakcja do końca nie była przesądzona, a kluczowym argumentem miała być możliwość realnej synergii przy większościowym pakiecie. Marchewka podkreśla, że operacyjnie nadal zarządza spółką „day-by-day”, a Techland przygotowuje się do tegorocznej premiery „Dying Light: The Beast”.
Najważniejsze
- Paweł Marchewka sprzedał Tencentowi większościowy pakiet Techlandu, podkreślając znaczenie skali, doświadczenia online i aktywnego zaangażowania partnera.
- Strategia pozostaje w rękach Techlandu, jednak dostęp do narzędzi analitycznych Tencent i doświadczeń z gier 'League of Legends' czy 'Valorant' ma przyspieszyć skalowanie projektów online.
- Transakcja wpisuje się w szerszy trend konsolidacji i globalizacji polskiego gamedevu, ogranicza ryzyka finansowania AAA oraz zwiększa szanse na globalne hity porównywalne z 'Minecraftem'.
Parametry transakcji i powody sprzedaży
Paweł Marchewka powiedział „Forbesowi”, że sprzedaż dwóch trzecich Techlandu była efektem kilku czynników, w tym chęci zakończenia wieloletniej sytuacji, w której sam odpowiadał za wyniki i finansowanie ryzykownych etapów produkcji. Zwrócił uwagę, że opóźnienia w tworzeniu gry wymuszają kolejne inwestycje i podnoszą ryzyko, co w praktyce oznacza długotrwały stres dla właściciela. Jego zdaniem większościowy pakiet był potrzebny, by partner po stronie inwestora angażował się bardziej aktywnie, zamiast pozostawać pasywnym udziałowcem.Za wyborem Tencentu, jak wynika z wywiadu, miała przemawiać skala koncernu oraz doświadczenie w globalnych produkcjach online; Marchewka wskazał na portfolio takich tytułów jak „Valorant”, „Honor of Kings” i „League of Legends”. Jednocześnie zaznaczył, że Techland koncentruje się na grach w świecie zombie i w połączeniu z kompetencjami Tencentu widzi przestrzeń do wzrostu. W rozmowie odrzucił sugestię, że celem jest prosta „online’owa wersja LoL-a w świecie zombie”, podkreślając, że o nowych projektach nie może mówić. Dodał też, że transakcja długo pozostawała pod znakiem zapytania, bo rozważane były różne scenariusze.
Zmiany w zarządzaniu i strategii produktowej
Marchewka deklaruje, że w codziennym zarządzaniu zmieniło się niewiele i nadal prowadzi firmę operacyjnie, natomiast większą różnicę widzi w dostępie do analiz i szerszego obrazu rynku. W jego ocenie partner z dużej międzynarodowej grupy ułatwia podejmowanie decyzji oraz zmniejsza poczucie, że „od jednej gry zależy wszystko”. Podkreślił także, że po stronie Techlandu mają pozostać decyzje dotyczące sposobu produkcji, projektów i treści gier, a Tencent ma wnosić przede wszystkim doświadczenie w modelach online, które potrafią generować wysokie przychody. Wątek wejścia na giełdę został w rozmowie przedstawiony jako mniej atrakcyjny, m.in. ze względu na zmienność branży rozrywkowej i ryzyko rozbudzania oczekiwań inwestorów.W rozmowie pojawia się też kontekst nadchodzącej premiery „Dying Light: The Beast” oraz deklaracja, że tym razem przygotowania mają być bardziej uporządkowane na kilka miesięcy przed debiutem. Marchewka wskazał, że skrócenie cyklu wydawniczego ma wynikać m.in. z rezygnacji z przepisywania całej technologii oraz z ograniczenia eksperymentów produktowych na wielu frontach jednocześnie. Przyznał, że przy „Dying Light 2” problematyczna okazała się decyzja o zmianie silnika, co według niego rozgrzebało technologię i wymusiło późniejsze porządki. Dodał, że obecnie jako dyrektor kreatywny ma pilnować spójności fabuły i elementów rozgrywki, aby zespół nie pracował w rozproszony sposób.
Znaczenie dla polskiego gamedevu i ryzyk finansowania
Wywiad pokazuje, jak duże obciążenia finansowe i organizacyjne towarzyszą produkcji gier AAA, także w Polsce, oraz jak często finansowanie jest uzależnione od terminów i ryzyka rynkowego. Marchewka przywołał sytuacje z wcześniejszych lat, gdy studio musiało zabezpieczać finansowanie na marketing i domknięcie budżetów, a także poszukiwać inwestorów w okresie przedłużającej się produkcji. Opisał m.in. ofertę inwestycyjną z warunkami, które uznał za potencjalnie niekorzystne w przypadku niespełnienia założonych celów wzrostu. Wskazał również na wsparcie ówczesnego dystrybutora Warner Bros. jako rozwiązanie, które pozwoliło poradzić sobie z presją finansową w krytycznym momencie.Z perspektywy branżowej transakcja z Tencentem wpisuje się w trend konsolidacji i poszukiwania kapitału oraz kompetencji dystrybucyjno-operacyjnych poza Polską, szczególnie w obszarze gier usługowych i online. Marchewka przekonuje, że dla niego kluczowe jest „wejście do innej ligi” i zwiększenie szans na stworzenie tytułu o masowej skali porównywanej do „Minecrafta” czy „Counter Strike’a”. Wątek ten łączy z argumentem, że w pewnym momencie różnica między posiadaniem udziałów „wartych kilka miliardów złotych czy kilkanaście” nie przekłada się na codzienne życie, natomiast zmienia profil ryzyka i możliwości rozwoju. Dodatkowo w rozmowie pojawia się ocena, że współpraca z dużym partnerem może zmniejszać stres projektowy i wpływać na jakość procesu produkcyjnego, co ma znaczenie dla konkurencyjności polskich studiów na rynku globalnym.
Wcześniej informowaliśmy o najnowszym rankingu 100 najbogatszych Polaków, który pokazał wzrost łącznej wartości majątków, ale wyraźnie słabszy od dynamiki warszawskiej giełdy. Opisywaliśmy też zmiany w czołówce zestawienia, rosnący próg wejścia oraz duże przetasowania wynikające z giełdowych wycen spółek, w tym z branż takich jak gry komputerowe.