Der Tweet wurde vom Autor gelöscht.
Aber wir haben alles gespeichert 🙂.
Vor fast fünf Jahren bezeichnete Mark Zuckerberg das Metaverse als "die nächste Version des Internets". Um dieser Idee gerecht zu werden, benannte sich Facebook in Meta um, und Horizon Worlds sollte seine zentrale Plattform werden. Doch im Jahr 2026 wurde das Projekt eingestellt. Warum hat sich eines der größten Tech-Unternehmen der Welt so sehr verkalkuliert?
Dieser Artikel wurde aus dem Original übersetzt. Lesen Sie die Originalversion unseres Korrespondenten hier.
Im März 2026 bestätigte Meta offiziell, was der Markt schon seit mehreren Jahren erwartet hatte: Das Unternehmen stellt die VR-Version von Horizon Worlds ein. Die App wird Ende März aus dem Quest-Store entfernt und ab Juni auf VR-Geräten nicht mehr funktionieren. Nur die mobile Version des Produkts wird den Nutzern weiterhin zur Verfügung stehen.
Diese Entscheidung war Teil einer umfassenderen Strategie, das Metaverse von der VR-Richtung zu trennen und sich auf Formate mit einem breiteren Publikum zu konzentrieren. Meta erkannte damit an, dass sich seine Wette auf VR als Haupteinstiegspunkt in das Metaversum nicht ausgezahlt hat und weiteres Wachstum nur jenseits von Headsets möglich ist. Um zu verstehen, warum Meta diesen Schritt getan hat, ist es wichtig, fünf Jahre zurückzugehen - bis zu dem Moment, als Horizon Worlds nicht als Experiment, sondern als zentrales Element des zukünftigen Internets konzipiert wurde.
Der Start von Horizon Worlds im Dezember 2021 war nicht nur die Veröffentlichung einer neuen sozialen Plattform. Es war eine Demonstration der strategischen Neuausrichtung von Meta. Das Unternehmen setzte auf das sogenannte verkörperte Internet - ein Internet, bei dem der Nutzer nicht auf einen Bildschirm schaut, sondern in einem digitalen Raum "existiert". Um diese Idee herum wurde ein ganzes Ökosystem aufgebaut: Quest-VR-Headsets, Tools zur Erstellung nutzergenerierter Welten und eine interne Wirtschaft. Horizon Worlds sollte für das Web 2.0 das werden, was Facebook einst war - eine grundlegende soziale Infrastruktur.
Der Umfang der Investitionen entsprach dem Ehrgeiz. Reality Labs, die für das Metaverse verantwortliche Abteilung, hat laut Bloomberg seit 2021 mehr als 70 Milliarden Dollar an Verlusten erwirtschaftet. Allein im Jahr 2023 belief sich der Betriebsverlust auf etwa 16 Milliarden Dollar. Zum Vergleich: Das ist mehr als der Jahresgewinn vieler großer Technologieunternehmen. Das Problem war, dass Meta nicht in die Verbesserung eines bestehenden Produkts investierte, sondern in einen hypothetischen Markt, der sich erst noch bilden musste.
Der Hauptfehler von Horizon Worlds war simpel: Das Produkt entsprach nicht einem echten Marktbedarf. Trotz milliardenschwerer Investitionen wurde die Plattform nie zum Mainstream. Im Oktober 2022 berichtete das Wall Street Journal unter Berufung auf interne Meta-Dokumente, dass Horizon Worlds weniger als 200.000 monatlich aktive Nutzer hatte.
Die Eintrittsbarriere in das "neue Internet" erwies sich als kritisch hoch. Um auf das Metaverse zugreifen zu können, benötigten die Nutzer ein VR-Headset, das Hunderte von Dollar kostete, sowie die Bereitschaft, es aufzusetzen und Zeit darin zu verbringen. Dies ist ein grundlegender Unterschied zu привычное поведение в интернете, wo der Zugang nur einen einzigen Klick erfordert.
Selbst für diejenigen, die es geschafft haben, war das Erlebnis oft mangelhaft. Die Grafik von Horizon Worlds wurde häufig zur Zielscheibe von Spott - vor allem, nachdem Mark Zuckerberg einen Screenshot seines Avatars gepostet hatte, der wie eine Figur aus Spielen der frühen 2000er Jahre aussah. Begrenzte Anwendungsfälle, "leere" Welten und eine schwache soziale Dynamik verstärkten das Gefühl, dass es sich nicht um eine neue Realität, sondern um ein grobes Experiment handelte.
Auch das Timing spielte eine Rolle. Während Meta stark in VR investierte, verlagerte sich der Markt drastisch in Richtung künstliche Intelligenz. Das Interesse der Nutzer verlagerte sich auf Tools, die einen unmittelbaren Nutzen bieten - von der Erstellung von Inhalten bis zur Automatisierung von Arbeitsabläufen. Vor diesem Hintergrund wirkte die Idee, im Metaverse zu leben, eher aufgesetzt als organisch. Besonders deutlich wird der Kontrast bei Plattformen wie Roblox und VRChat, die sich organisch entwickelten, indem sie auf dem Nutzerverhalten aufbauten. Meta hingegen versuchte, erst die Infrastruktur aufzubauen und dann die Nutzer einzubinden. Dieser Ansatz hat nicht funktioniert.
Die Investoren begannen fast unmittelbar nach der Ankündigung, die Strategie von Meta in Frage zu stellen. Laut Financial Express fiel der Aktienkurs des Unternehmens im Jahr 2022 um mehr als 60 % gegenüber seinem Höchststand, was hauptsächlich auf die steigenden Ausgaben für das Metaverse und das Fehlen eines klaren Monetarisierungsmodells zurückzuführen war. Das Signal des Marktes war eindeutig: Investitionen in Reality Labs sahen aus wie Kapitalverbrennung ohne einen sichtbaren Weg zur Rendite.
Der Wendepunkt kam im Jahr 2023, als Meta ein "Jahr der Effizienz" ausrief und begann, aggressiv Kosten zu senken. Das Unternehmen entließ mehr als 20.000 Mitarbeiter, reduzierte die Ausgaben und verlagerte seinen Schwerpunkt wieder auf Werbung und KI. Lag der Kurs der Meta-Aktie Ende 2022 noch bei 90 US-Dollar, so überschritt er Ende 2023 die Marke von 350 US-Dollar und erreichte 2024 neue Höchststände, die über dem Niveau von 380 US-Dollar lagen, das zuletzt im Jahr 2021 erreicht wurde.
Bemerkenswert ist, dass der anschließende Anstieg des Aktienkurses nicht mit dem Erfolg des Metaversums zusammenfiel, sondern mit einer allmählichen Depriorisierung desselben. Die Kürzungen bei den Ausgaben für Reality Labs und die Ausrichtung auf KI wurden vom Markt positiv aufgenommen. In der Tat hatten die Anleger gegen das Metaversum "gestimmt", lange bevor es очевидно на уровне продукта wurde.
Die Geschichte von Horizon Worlds ist kein Beweis dafür, dass virtuelle Welten unnötig sind. Im Gegenteil, es gibt sie bereits und sie entwickeln sich erfolgreich. Roblox, Fortnite und andere Plattformen zeigen, dass die Nutzer bereit sind, Zeit in digitalen Umgebungen zu verbringen, wenn diese Umgebungen in ihre alltäglichen Erfahrungen integriert sind.
Gescheitert ist die Idee eines zentralisierten Metaversums. Meta versuchte, die Ankunft der Zukunft zu beschleunigen und ignorierte dabei die Schlüsselvariable - die Bereitschaft der Nutzer. Gleichzeitig erwies sich die Wette auf VR als primäre Schnittstelle als verfrüht. Die Technologie ist nach wie vor eine Nische: Die Geräte sind sperrig, die Anwendungsfälle sind begrenzt, und das Wertversprechen für eine Massenanwendung ist unklar.
In der Zwischenzeit hat der nächste technologische Zyklus rund um KI und Augmented Reality bereits begonnen, Gestalt anzunehmen. Wenn ein neues "Metaverse" entsteht, wird es wahrscheinlich nicht als eigenständiges Produkt erscheinen, sondern als eine Schicht über der Realität - durch Brillen, Sprachschnittstellen und intelligente Systeme. Die wichtigste Schlussfolgerung ist einfach: Meta hat sich nicht geirrt, als es glaubte, dass virtuelle Welten eine Zukunft haben. Es hat sich nur geirrt, wenn es darum ging, wann diese Zukunft kommen würde - und wie die Nutzer dorthin gelangen würden.