Meta pone fin a su apuesta por el metaverso: por qué se cerró Horizon Worlds

Meta pone fin a su apuesta por el metaverso: por qué se cerró Horizon Worlds
Meta cierra Horizon Worlds: las razones del fracaso del metaverso

Hace casi cinco años, Mark Zuckerberg llamó al metaverso "la próxima versión de Internet". En aras de esta idea, Facebook se rebautizó como Meta, y Horizon Worlds debía convertirse en su plataforma central. Pero en 2026, el proyecto fue efectivamente clausurado. ¿Por qué una de las mayores empresas tecnológicas del mundo cometió un error de cálculo tan grave?

Este artículo ha sido traducido del original. Lea la versión original de nuestro corresponsal aquí.

Fin del metaverso de RV

En marzo de 2026, Meta confirmó oficialmente lo que el mercado esperaba desde hacía años: la empresa pone fin a la versión de realidad virtual de Horizon Worlds. La aplicación se retirará de la tienda Quest a finales de marzo y dejará de funcionar por completo en dispositivos de RV en junio. Sólo la versión móvil del producto seguirá a disposición de los usuarios.

Esta decisión forma parte de una estrategia más amplia: separar el metaverso de la dirección de RV y centrarse en formatos con un público más amplio. En efecto, Meta reconoció que su apuesta por la RV como principal punto de entrada en el metaverso no dio sus frutos, y que sólo es posible un mayor crecimiento más allá de los auriculares. Para entender por qué Meta ha dado finalmente este paso, es importante retroceder cinco años, hasta el momento en que Horizon Worlds se concibió no como un experimento, sino como un elemento central de la Internet del futuro.

Cuando la estrategia supera al mercado

El lanzamiento de Horizon Worlds en diciembre de 2021 no fue sólo el lanzamiento de una nueva plataforma social. Fue una demostración del giro estratégico de Meta. La empresa apostaba por el llamado internet corporeizado, un internet en el que el usuario no mira una pantalla, sino que "existe dentro" de un espacio digital. En torno a esta idea se construyó todo un ecosistema: Auriculares Quest VR, herramientas para crear mundos generados por el usuario y una economía interna. Horizon Worlds pretendía convertirse para la Web 2.0 en lo que Facebook fue en su día: una infraestructura social fundacional.

La magnitud de la inversión estaba a la altura de la ambición. Reality Labs, la división responsable del metaverso, ha generado más de 70.000 millones de dólares en pérdidas desde 2021, según Bloomberg. Solo en 2023, su pérdida operativa alcanzó unos 16.000 millones de dólares. A modo de comparación, eso supera el beneficio anual de muchas grandes empresas tecnológicas. El problema es que Meta no estaba invirtiendo en mejorar un producto existente, sino en un hipotético mercado que aún no se había formado.

Un producto que nadie esperaba

El principal error de Horizon Worlds fue simple: el producto no respondía a una necesidad real del mercado. A pesar de los miles de millones invertidos, la plataforma nunca llegó a convertirse en algo generalizado. En octubre de 2022, The Wall Street Journal, citando documentos internos de Meta, informó de que Horizon Worlds tenía menos de 200.000 usuarios activos mensuales.

La barrera de entrada a la "nueva Internet" resultó ser muy alta. Para acceder al metaverso, los usuarios necesitaban un casco de realidad virtual que costaba cientos de dólares, así como la voluntad de ponérselo y pasar tiempo dentro. Esto es fundamentalmente diferente de привычное поведение в интернете, donde la entrada es un simple clic.

Incluso para los que lograban entrar, la experiencia a menudo se quedaba corta. Los gráficos de Horizon Worlds se convirtieron en blanco frecuente de burlas, sobre todo después de que Mark Zuckerberg publicara una captura de pantalla de su avatar que parecía un personaje de los juegos de principios de la década de 2000. Los casos de uso limitados, los mundos "vacíos" y la escasa dinámica social reforzaron la sensación de que no se trataba de una nueva realidad, sino de un experimento en bruto.

El momento también importaba. Mientras Meta invertía fuertemente en RV, el mercado cambiaba bruscamente hacia la inteligencia artificial. El interés de los usuarios se desplazó hacia herramientas que aportasen un valor inmediato, desde la generación de contenidos hasta la automatización del flujo de trabajo. En este contexto, la idea de "vivir en el metaverso" parecía más impuesta que orgánica. El contraste es especialmente claro en plataformas como Roblox y VRChat, que crecieron orgánicamente basándose en el comportamiento de los usuarios. Meta, por el contrario, intentó construir primero la infraestructura y luego atraer a los usuarios a ella. Ese enfoque no funcionó.

Cómo el mercado votó con dinero

Los inversores empezaron a cuestionar la estrategia de Meta casi inmediatamente después de su anuncio. Según Financial Express, en 2022 las acciones de la empresa cayeron más de un 60% desde su máximo, en gran parte debido al aumento del gasto en el metaverso y a la falta de un modelo claro de monetización. La señal del mercado era clara: las inversiones en Reality Labs parecían una quema de capital sin una vía visible de rentabilidad.

El punto de inflexión llegó en 2023, cuando Meta declaró un "año de eficiencia" y comenzó a recortar costes de forma agresiva. La empresa despidió a más de 20.000 empleados, redujo gastos y volvió a centrarse en la publicidad y la IA. Si las acciones de Meta cotizaban en torno a los 90 dólares a finales de 2022, a finales de 2023 habían superado los 350 dólares, y en 2024 alcanzaron nuevos máximos, superando el nivel de aproximadamente 380 dólares visto por última vez en 2021.

Cabe destacar que la posterior subida del precio de las acciones no coincidió con el éxito del metaverso, sino con una gradual despriorización del mismo. Los recortes del gasto en Reality Labs y el giro hacia la IA fueron recibidos positivamente por el mercado. En efecto, los inversores habían "votado" contra el metaverso mucho antes de que se convirtiera en очевидно на уровне продукта.

Lo que no funcionó y lo que viene

La historia de Horizon Worlds no es prueba de que los mundos virtuales sean innecesarios. Al contrario, ya existen y se están desarrollando con éxito. Roblox, Fortnite y otras plataformas demuestran que los usuarios están dispuestos a pasar tiempo en entornos digitales cuando estos se integran en su experiencia cotidiana.

Lo que fracasó fue la idea de un metaverso centralizado. Meta intentó acelerar la llegada del futuro ignorando la variable clave: la disposición de los usuarios. Al mismo tiempo, la apuesta por la RV como interfaz principal resultó prematura. La tecnología sigue siendo de nicho: los dispositivos son voluminosos, los casos de uso son limitados y la propuesta de valor no está clara para su adopción masiva.

Mientras tanto, el próximo ciclo tecnológico ya ha empezado a tomar forma en torno a la IA y la realidad aumentada. Si surge un nuevo "metaverso", es probable que no aparezca como un producto independiente, sino como una capa sobre la realidad, a través de gafas, interfaces de voz y sistemas inteligentes. La conclusión principal es sencilla: Meta no se equivocó al creer que los mundos virtuales tienen futuro. Se equivocó sobre cuándo llegaría ese futuro y cómo llegarían los usuarios a él.

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