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Quasi cinque anni fa, Mark Zuckerberg ha definito il metaverso "la prossima versione di Internet". Per realizzare questa idea, Facebook si è ribattezzato Meta e Horizon Worlds sarebbe dovuto diventare la sua piattaforma centrale. Ma nel 2026 il progetto è stato chiuso. Perché una delle più grandi aziende tecnologiche del mondo ha commesso un errore di calcolo così grave?
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Nel marzo 2026, Meta ha confermato ufficialmente ciò che il mercato si aspettava da diversi anni: l'azienda sta chiudendo la versione VR di Horizon Worlds. L'applicazione sarà rimossa dal Quest Store alla fine di marzo e cesserà completamente di funzionare sui dispositivi VR entro giugno. Solo la versione mobile del prodotto rimarrà a disposizione degli utenti.
Questa decisione fa parte di una strategia più ampia: separare il metaverso dalla direzione VR e concentrarsi su formati con un pubblico più ampio. In effetti, Meta ha riconosciuto che la sua scommessa sulla VR come principale punto di ingresso nel metaverso non ha dato i suoi frutti e che un'ulteriore crescita è possibile solo al di là delle cuffie. Per capire perché Meta ha fatto questa mossa, è importante tornare indietro di cinque anni, al momento in cui Horizon Worlds è stato concepito non come un esperimento ma come un elemento centrale dell'Internet del futuro.
Il lancio di Horizon Worlds nel dicembre 2021 non è stato solo il lancio di una nuova piattaforma sociale. È stata la dimostrazione della svolta strategica di Meta. L'azienda scommetteva sul cosiddetto internet incarnato, un internet in cui l'utente non guarda uno schermo ma "esiste dentro" uno spazio digitale. Intorno a questa idea è stato costruito un intero ecosistema: Cuffie Quest VR, strumenti per la creazione di mondi generati dagli utenti e un'economia interna. Horizon Worlds doveva diventare per il Web 2.0 quello che un tempo era Facebook: un'infrastruttura sociale fondamentale.
L'entità dell'investimento era all'altezza dell'ambizione. Secondo Bloomberg, Reality Labs, la divisione responsabile del metaverso, ha generato perdite per oltre 70 miliardi di dollari dal 2021. Solo nel 2023, la sua perdita operativa ha raggiunto circa 16 miliardi di dollari. Per fare un paragone, questa cifra supera il profitto annuale di molte grandi aziende tecnologiche. Il problema era che Meta non stava investendo nel miglioramento di un prodotto esistente, ma in un mercato ipotetico che non si era ancora formato.
L'errore principale di Horizon Worlds è stato semplice: il prodotto non rispondeva a una reale esigenza di mercato. Nonostante gli investimenti miliardari, la piattaforma non è mai diventata mainstream. Nell'ottobre del 2022, il Wall Street Journal, citando documenti interni di Meta, ha riportato che Horizon Worlds aveva meno di 200.000 utenti attivi mensili.
La barriera d'ingresso alla "nuova Internet" si rivelò criticamente alta. Per accedere al metaverso, gli utenti avevano bisogno di un paio di cuffie VR dal costo di centinaia di dollari, oltre che della disponibilità a indossarle e a trascorrervi del tempo. Si tratta di una differenza sostanziale rispetto a привычное поведение в интернете, dove l'ingresso avviene con un solo clic.
Anche per coloro che sono riusciti a entrare, l'esperienza è stata spesso insufficiente. La grafica di Horizon Worlds è stata spesso oggetto di scherno, soprattutto dopo che Mark Zuckerberg ha postato uno screenshot del suo avatar che sembrava un personaggio dei giochi dei primi anni 2000. Casi d'uso limitati, mondi "vuoti" e dinamiche sociali deboli hanno rafforzato la sensazione che non si trattasse di una nuova realtà, ma di un esperimento approssimativo.
Anche il tempismo ha avuto la sua importanza. Mentre Meta investiva pesantemente nella VR, il mercato si spostava bruscamente verso l'intelligenza artificiale. L'interesse degli utenti si è spostato su strumenti che forniscono un valore immediato, dalla generazione di contenuti all'automazione del flusso di lavoro. In questo contesto, l'idea di "vivere nel metaverso" sembrava più imposta che organica. Il contrasto è particolarmente evidente in piattaforme come Roblox e VRChat, che sono cresciute organicamente basandosi sul comportamento degli utenti. Meta, al contrario, ha cercato di costruire prima l'infrastruttura e poi di coinvolgere gli utenti. Questo approccio non ha funzionato.
Gli investitori hanno iniziato a mettere in discussione la strategia di Meta quasi subito dopo l'annuncio. Secondo il Financial Express, nel 2022 le azioni della società sono scese di oltre il 60% rispetto al loro picco, soprattutto a causa dell'aumento della spesa per il metaverso e della mancanza di un chiaro modello di monetizzazione. Il segnale del mercato era chiaro: gli investimenti in Reality Labs apparivano come un investimento di capitale senza un percorso visibile di ritorno.
La svolta è arrivata nel 2023, quando Meta ha dichiarato un "anno di efficienza" e ha iniziato a tagliare i costi in modo aggressivo. L'azienda licenzia più di 20.000 dipendenti, riduce le spese e si concentra nuovamente sulla pubblicità e sull'intelligenza artificiale. Se alla fine del 2022 le azioni di Meta erano scambiate intorno ai 90 dollari, alla fine del 2023 avevano superato i 350 dollari e nel 2024 raggiunsero nuovi massimi, superando il livello di circa 380 dollari visto l'ultima volta nel 2021.
In particolare, il successivo aumento del prezzo delle azioni non ha coinciso con il successo del metaverso, ma con una sua graduale deprivazione. I tagli alle spese dei Reality Labs e il passaggio all'IA sono stati accolti positivamente dal mercato. In effetti, gli investitori avevano "votato" contro il metaverso molto prima che diventasse очевидно на уровне продукта.
La storia di Horizon Worlds non è la prova che i mondi virtuali non sono necessari. Al contrario, esistono già e si stanno sviluppando con successo. Roblox, Fortnite e altre piattaforme dimostrano che gli utenti sono disposti a trascorrere del tempo in ambienti digitali quando questi sono integrati nella loro esperienza quotidiana.
A fallire è stata l'idea di un metaverso centralizzato. Meta ha cercato di accelerare l'arrivo del futuro ignorando la variabile chiave: la disponibilità degli utenti. Allo stesso tempo, la scommessa sulla VR come interfaccia primaria si è rivelata prematura. La tecnologia rimane di nicchia: i dispositivi sono ingombranti, i casi d'uso sono limitati e la proposta di valore non è chiara per un'adozione di massa.
Nel frattempo, il prossimo ciclo tecnologico ha già iniziato a prendere forma attorno all'IA e alla realtà aumentata. Se dovesse emergere un nuovo "metaverso", probabilmente non si presenterà come un prodotto a sé stante, ma come uno strato sopra la realtà, attraverso occhiali, interfacce vocali e sistemi intelligenti. La conclusione principale è semplice: Meta non ha sbagliato a credere che i mondi virtuali abbiano un futuro. Si è sbagliata su quando questo futuro arriverà e su come gli utenti ci arriveranno.