Tweet został usunięty przez autora.
Ale wszystko zapisaliśmy 🙂.
W czerwcu 2026 roku użytkownicy kryptowalut wydali rekordowe 324 miliony dolarów na tokenizowane przedmioty kolekcjonerskie sprzedawane za pomocą mechanizmów losowej dystrybucji, przy czym karty Pokémon stały się głównym motorem wzrostu tego segmentu. Technologia blockchain przekształciła ten rynek w hybrydę kolekcjonerstwa, inwestowania i mechanizmów przypominających hazard, czyniąc go jednym z najszybciej rozwijających się sektorów w Web3.
Ten artykuł został przetłumaczony z oryginału. Przeczytaj oryginalną wersję przygotowaną przez naszego korespondenta tutaj.
W ostatnich miesiącach jedną z najczęściej omawianych nisz w branży krypto stało się tak zwane on-chain gacha. Model ten pozwala użytkownikom zapłacić stałą kwotę za losowy przedmiot.
Podczas gdy tradycyjna wersja gacha wywodzi się z japońskich automatów z zabawkami w kapsułkach i zestawów dodatkowych kart kolekcjonerskich (boosterów), blockchain skraca cały proces do zaledwie kilku sekund, zapewniając jednocześnie natychmiastową płynność nabytemu aktywu.
Chociaż karty Pokémon stały się głównym katalizatorem popularności tego segmentu, zjawisko to ewoluowało daleko poza konwencjonalne kolekcjonerstwo, zgodnie z raportem Blockworks.
Tokenizacja przyniosła rynkowi przedmiotów kolekcjonerskich zalety infrastruktury krypto, w tym natychmiastowe rozliczenia, wysoką płynność i dostęp do globalnej puli kupujących. W rezultacie kupowanie kart kolekcjonerskich coraz bardziej przypomina mechanizmy hazardowe, które nieoczekiwanie stały się jedną z najbardziej dochodowych nisz Web3.
Rynek onchain gacha w czerwcu 2026 r. Źródło: Blockworks.Głównym beneficjentem boomu był Collector Crypt, który odpowiadał za blisko 65% wolumenu całego rynku. Użytkownicy wydali na platformie ponad 209 milionów dolarów w czerwcu, z czego około 83 miliony dolarów pochodziło ze sprzedaży nowej kolekcji kart Pokémon w cenie 2500 dolarów, wprowadzonej na rynek niecały miesiąc przed publikacją raportu.
Mechanika stojąca za takimi platformami jest prosta. Użytkownicy kupują wirtualny pakiet kart, nie wiedząc, jaką konkretną kartę otrzymają.
Po otwarciu pakietu otrzymują NFT z zabezpieczeniem w postaci fizycznej karty kolekcjonerskiej przechowywanej w bezpiecznym skarbcu. Mogą ją zachować w swojej kolekcji, sprzedać na rynku, wymienić na gotówkę lub poprosić o fizyczną dostawę.
Co ciekawe, znaczna część użytkowników faktycznie odbiera swoje fizyczne karty. Uczestnicy rynku informują, że co miesiąc do właścicieli wysyłane są tysiące tokenizowanych przedmiotów kolekcjonerskich, podczas gdy inni wolą trzymać je jako długoterminowe eksponaty.
Popularność segmentu nie wynika wyłącznie z tokenizacji. Samo Pokémon przeżywa obecnie jeden z najbardziej udanych okresów w swojej historii. Od 2025 roku marka stała się liderem amerykańskiego rynku zabawek. Popyt na karty kolekcjonerskie wzrósł tak gwałtownie, że firma oceniająca PSA tymczasowo zawiesiła przyjmowanie nowych zgłoszeń po nagromadzeniu zaległości przekraczających 10 milionów kart.
Tokenizacja została po prostu nałożona na już istniejący, wart miliardy dolarów rynek przedmiotów kolekcjonerskich. W istocie blockchain rozwiązał dwa jego największe ograniczenia: niską płynność i złożone procesy transakcyjne. Sprzedaż rzadkiej karty mogła wcześniej zająć tygodnie, a nawet miesiące. Dziś można to sfinalizować tak łatwo, jak transakcję kryptowalutową.
Użytkownicy znają tylko cenę pakietu i prawdopodobieństwo otrzymania rzadkich przedmiotów. Kupują produkt, otwierają go w ciągu kilku sekund, oceniają otrzymane karty i decydują, czy je zachować, czy natychmiast odsprzedać z powrotem platformie.
Jeśli są niezadowoleni z wyniku, nic nie stoi na przeszkodzie, aby natychmiast kupili kolejny pakiet.

Ceny wybranych kart kolekcjonerskich. Źródło: PriceCharting.
Właśnie dlatego porównania do loot boxów w grach wideo stają się coraz powszechniejsze. Użytkownicy płacą stałą kwotę za losową nagrodę, znając jednocześnie szanse na zdobycie najcenniejszych przedmiotów.
Kilka krajów podjęło już próby zaklasyfikowania loot boxów jako hazardu lub objęcia ich regulacjami dotyczącymi gier losowych.
Istnieje jednak jedna istotna różnica między tokenizowanymi przedmiotami kolekcjonerskimi a tradycyjnym hazardem.
W przeciwieństwie do produktów bukmacherskich czy cyfrowych loot boxów, użytkownicy zawsze otrzymują aktywo ze świata rzeczywistego o własnej wartości rynkowej. Co więcej, branża kart kolekcjonerskich opierała się na podobnym modelu losowej dystrybucji na długo przed powstaniem kryptowalut.
Blockchain nie zmienił fundamentalnie mechaniki kolekcjonowania — sprawił jedynie, że stała się ona znacznie szybsza i wygodniejsza.
Kolejne ryzyko wynika z powiernictwa nad aktywami fizycznymi. Wartość tokena zależy ostatecznie od tego, czy bazowa karta rzeczywiście znajduje się w magazynie, czy jest odpowiednio uwierzytelniona i czy można ją odebrać.
W rezultacie użytkownicy polegają nie tylko na popycie na przedmioty kolekcjonerskie, ale także na wiarygodności platformy, jej partnerów i procedur uwierzytelniania.
Kluczowym pytaniem jest to, czy segment ten pozostanie rynkiem dla kolekcjonerów, czy też przekształci się w wysoce płynną formę spekulacji. Blockchain znacznie uprościł zakup i odsprzedaż kart kolekcjonerskich, ale wzmocnił również ich cechy przypominające hazard.
Odpowiedź na to pytanie określi, czy dzisiejsze rekordowe wolumeny stanowią początek zrównoważonego nowego rynku, czy jedynie kolejny krótkotrwały boom w branży krypto.