Кінець метавсесвіту Meta: чому компанія закрила Horizon Worlds

Кінець метавсесвіту Meta: чому компанія закрила Horizon Worlds
Чому Horizon Worlds не став новим інтернетом

Майже п’ять років тому Марк Цукерберг називав метавсесвіт «наступною версією інтернету». Заради цієї ідеї Facebook перейменувався на Meta, а Horizon Worlds мав стати його центральною платформою. Але у 2026 році проєкт фактично закрили. Чому одна з найбільших технологічних компаній світу так сильно помилилася?

Закриття VR-метавсесвіту

У березні 2026 року Meta офіційно підтвердила те, чого ринок очікував уже кілька років: компанія згортає VR-версію Horizon Worlds. Додаток буде видалено з магазину Quest наприкінці березня, а до червня повністю припинить роботу на VR-пристроях. Користувачам буде доступна лише мобільна версія продукту.

Це рішення стало частиною ширшої стратегії — відокремити метавсесвіт від VR-напряму та зосередитися на форматах із ширшою аудиторією. Фактично Meta визнала: ставка на VR як основну точку входу в метавсесвіт не виправдала себе, і подальше зростання можливе лише поза межами гарнітур. Щоб зрозуміти, чому Meta врешті пішла на цей крок, варто повернутися на п’ять років назад — у момент, коли Horizon Worlds створювався не як експеримент, а як центральний елемент майбутнього інтернету.

Коли стратегія випереджає ринок

Запуск Horizon Worlds у грудні 2021 року був не просто релізом нової соціальної платформи. Це була демонстрація стратегічного повороту Meta. Компанія робила ставку на так званий embodied internet — інтернет, у якому користувач не дивиться на екран, а «перебуває всередині» цифрового простору. Під цю ідею вибудовувалася вся екосистема: VR-гарнітури Quest, інструменти для створення користувацьких світів, внутрішня економіка. Horizon Worlds мав стати тим, чим Facebook був для Web 2.0 — базовою соціальною інфраструктурою.

Масштаб інвестицій відповідав амбіціям. Підрозділ Reality Labs, який відповідає за метавсесвіт, із 2021 року згенерував понад $70 млрд збитків, як повідомляє Bloomberg. Лише у 2023 році операційний збиток становив близько $16 млрд. Для порівняння, це більше, ніж річний прибуток багатьох великих технологічних компаній. Проблема полягала в тому, що Meta інвестувала не в покращення наявного продукту, а в гіпотетичний ринок, який ще не сформувався.

Продукт, якого ніхто не чекав

Головна помилка Horizon Worlds — продукт виявився не потрібним ринку. Попри мільярдні інвестиції, платформа так і не стала масовою. У жовтні 2022 року The Wall Street Journal, посилаючись на внутрішні документи Meta, повідомив, що місячна аудиторія Horizon Worlds становить менш ніж 200 000 користувачів.

Бар’єр входу в «новий інтернет» виявився критично високим. Щоб потрапити до метавсесвіту, користувачеві був потрібен VR-шолом вартістю в сотні доларів, а також готовність одягнути його й провести там час. Це принципово відрізняється від звичної поведінки в інтернеті, де вхід — це один клік.

Навіть якщо користувач потрапляв на платформу, його зустрічав продукт, який не відповідав очікуванням. Графіка Horizon Worlds регулярно ставала об’єктом насмішок — особливо після того, як Марк Цукерберг опублікував скриншот свого аватара, який виглядав як персонаж з ігор початку 2000-х. Обмежені сценарії використання, «порожні» світи та слабка соціальна динаміка посилювали відчуття, що це не нова реальність, а сирий експеримент.

Важливим був і фактор таймінгу. Поки Meta інвестувала у VR, ринок різко розвернувся у бік штучного інтелекту. Інтерес користувачів змістився до інструментів, які дають миттєву цінність — від генерації контенту до автоматизації роботи. На цьому тлі ідея «жити в метавсесвіті» виглядала радше нав’язаною, ніж природною. Контраст особливо помітний на прикладі Roblox і VRChat. Ці платформи зростали органічно, відштовхуючись від поведінки користувачів. Meta натомість спочатку намагалася побудувати інфраструктуру, а вже потім «привести» в неї аудиторію. Цей підхід не спрацював.

Як ринок голосував грошима

Інвестори почали сумніватися у стратегії Meta практично одразу після її оголошення. За даними Financial Express, у 2022 році акції компанії впали більш ніж на 60% від пікових значень — значною мірою через зростання витрат на метавсесвіт і відсутність зрозумілої моделі монетизації. Ринок сигналізував доволі однозначно: інвестиції в Reality Labs виглядають як спалювання капіталу без чіткої перспективи повернення.

Перелом стався у 2023 році, коли Meta оголосила «рік ефективності» та почала різко скорочувати витрати. Компанія звільнила понад 20 000 співробітників, урізала витрати та змістила фокус на рекламний бізнес і ШІ. Якщо наприкінці 2022 року акції Meta торгувалися на рівні близько $90, то до кінця 2023 року вони перевищили $350, а у 2024 році вийшли на нові максимуми, перевищивши рівень близько $380, досягнутий ще у 2021 році.

Показово, що подальше зростання котирувань збіглося не з успіхами метавсесвіту, а з поступовою відмовою від нього як пріоритетного напряму. Скорочення інвестицій у Reality Labs і зміщення фокуса на ШІ ринок сприйняв позитивно. Фактично інвестори «проголосували» проти метавсесвіту задовго до того, як це стало очевидним на рівні продукту.

Що не спрацювало і що далі

Історія Horizon Worlds — це не доказ того, що віртуальні світи не потрібні. Навпаки, вони вже існують і успішно розвиваються. Roblox, Fortnite та інші платформи показують, що користувачі готові проводити час у цифрових просторах, якщо ті інтегровані в їхній повсякденний досвід.

Не спрацювала саме ідея централізованого метавсесвіту. Meta намагалася прискорити настання майбутнього, ігноруючи головний фактор — готовність користувачів. Крім того, ставка на VR як основний інтерфейс виявилася передчасною. Технологія залишається нішевою: пристрої громіздкі, сценарії використання обмежені, а цінність неочевидна для масового користувача.

Водночас наступний технологічний цикл уже почав формуватися навколо ШІ та доповненої реальності. Якщо і з’явиться новий «метавсесвіт», він, найімовірніше, виникне не як окремий продукт, а як шар поверх реальності — через окуляри, голосові інтерфейси та інтелектуальні системи. Головний висновок простий: Meta не помилилася в тому, що за віртуальними світами є майбутнє. Вона помилилася в тому, коли саме це майбутнє настане і яким способом до нього прийдуть користувачі.

Цей матеріал може містити думки третіх сторін, жодні дані та інформація на цій веб-сторінці не є інвестиційною порадою згідно з нашим Застереженням. Хоча ми дотримуємося суворої Редакційної неупередженості, цей пост може містити посилання на продукти наших партнерів.