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Há quase cinco anos, Mark Zuckerberg chamou o metaverso de "a próxima versão da Internet". Para dar continuidade a essa ideia, o Facebook mudou sua marca para Meta, e o Horizon Worlds deveria se tornar sua plataforma central. Mas em 2026, o projeto foi efetivamente encerrado. Por que uma das maiores empresas de tecnologia do mundo cometeu um erro de cálculo tão grave?
Este artigo foi traduzido do original. Leia a versão original do nosso correspondente aqui.
Em março de 2026, a Meta confirmou oficialmente o que o mercado já esperava há vários anos: a empresa está encerrando a versão VR do Horizon Worlds. O aplicativo será removido da Quest Store no final de março e deixará de funcionar completamente em dispositivos de RV em junho. Apenas a versão móvel do produto permanecerá disponível para os usuários.
Essa decisão tornou-se parte de uma estratégia mais ampla - separar o metaverso da direção da RV e concentrar-se em formatos com um público mais amplo. De fato, a Meta reconheceu que sua aposta na RV como principal ponto de entrada para o metaverso não valeu a pena, e o crescimento futuro só é possível além dos fones de ouvido. Para entender por que a Meta acabou fazendo essa mudança, é importante voltar cinco anos atrás - até o momento em que a Horizon Worlds foi concebida não como um experimento, mas como um elemento central da Internet do futuro.
O lançamento do Horizon Worlds em dezembro de 2021 não foi apenas o lançamento de uma nova plataforma social. Foi uma demonstração do pivô estratégico da Meta. A empresa estava apostando na chamada Internet incorporada - uma Internet em que o usuário não olha para uma tela, mas "existe dentro" de um espaço digital. Em torno dessa ideia, foi criado todo um ecossistema: Fones de ouvido Quest VR, ferramentas para criar mundos gerados pelo usuário e uma economia interna. A Horizon Worlds pretendia se tornar para a Web 2.0 o que o Facebook foi no passado - uma infraestrutura social fundamental.
A escala de investimento correspondia à ambição. A Reality Labs, a divisão responsável pelo metaverso, gerou mais de US$ 70 bilhões em perdas desde 2021, de acordo com a Bloomberg. Somente em 2023, seu prejuízo operacional atingiu cerca de US$ 16 bilhões. Para fins de comparação, isso excede o lucro anual de muitas das principais empresas de tecnologia. O problema é que a Meta estava investindo não na melhoria de um produto existente, mas em um mercado hipotético que ainda não havia sido formado.
O principal erro da Horizon Worlds foi simples: o produto não atendia a uma necessidade real do mercado. Apesar dos bilhões em investimentos, a plataforma nunca se tornou popular. Em outubro de 2022, o The Wall Street Journal, citando documentos internos da Meta, informou que a Horizon Worlds tinha menos de 200.000 usuários ativos mensais.
A barreira para entrar na "nova Internet" acabou sendo extremamente alta. Para acessar o metaverso, os usuários precisavam de um headset de RV que custava centenas de dólares, além da disposição de colocá-lo e passar algum tempo dentro dele. Isso é fundamentalmente diferente do привычное поведение в интернете, onde a entrada é apenas um clique.
Mesmo para aqueles que conseguiram entrar, a experiência muitas vezes ficou aquém do esperado. Os gráficos do Horizon Worlds tornaram-se alvo frequente de chacota - especialmente depois que Mark Zuckerberg publicou uma captura de tela de seu avatar que parecia um personagem de jogos do início dos anos 2000. Casos de uso limitados, mundos "vazios" e dinâmicas sociais fracas reforçaram a sensação de que não se tratava de uma nova realidade, mas de um experimento rudimentar.
O momento também foi importante. Enquanto a Meta estava investindo pesadamente em RV, o mercado mudou drasticamente para a inteligência artificial. O interesse dos usuários passou a ser por ferramentas que proporcionassem valor imediato - da geração de conteúdo à automação do fluxo de trabalho. Diante desse cenário, a ideia de "viver no metaverso" parecia mais imposta do que orgânica. O contraste é especialmente claro em plataformas como Roblox e VRChat, que cresceram organicamente com base no comportamento do usuário. A Meta, por outro lado, tentou construir a infraestrutura primeiro e depois trazer os usuários para ela. Essa abordagem não funcionou.
Os investidores começaram a questionar a estratégia da Meta quase imediatamente após o anúncio. De acordo com o Financial Express, em 2022, as ações da empresa caíram mais de 60% em relação ao seu pico, em grande parte devido ao aumento dos gastos com o metaverso e à falta de um modelo claro de monetização. O sinal do mercado era claro: os investimentos na Reality Labs pareciam uma queima de capital sem um caminho visível para o retorno.
O ponto de virada ocorreu em 2023, quando a Meta declarou um "ano de eficiência" e começou a cortar custos de forma agressiva. A empresa demitiu mais de 20.000 funcionários, reduziu despesas e voltou seu foco para a publicidade e a IA. Se as ações da Meta estavam sendo negociadas em torno de US$ 90 no final de 2022, no final de 2023 já haviam ultrapassado US$ 350 e, em 2024, atingiram novos máximos, ultrapassando o nível de cerca de US$ 380 visto pela última vez em 2021.
Notavelmente, o aumento subsequente no preço das ações não coincidiu com sucesso no metaverso, mas com uma despriorização gradual do mesmo. Os cortes nos gastos do Reality Labs e o direcionamento para a IA foram recebidos positivamente pelo mercado. De fato, os investidores haviam "votado" contra o metaverso muito antes de ele se tornar очевидно на уровне продукта.
A história da Horizon Worlds não é prova de que os mundos virtuais são desnecessários. Pelo contrário, eles já existem e estão se desenvolvendo com sucesso. Roblox, Fortnite e outras plataformas mostram que os usuários estão dispostos a passar tempo em ambientes digitais quando esses ambientes são integrados à sua experiência cotidiana.
O que falhou foi a ideia de um metaverso centralizado. A Meta tentou acelerar a chegada do futuro, ignorando a principal variável: a prontidão do usuário. Ao mesmo tempo, a aposta na RV como interface principal acabou sendo prematura. A tecnologia continua sendo de nicho: os dispositivos são volumosos, os casos de uso são limitados e a proposta de valor não é clara para a adoção em massa.
Enquanto isso, o próximo ciclo tecnológico já começou a tomar forma em torno da IA e da realidade aumentada. Se um novo "metaverso" surgir, ele provavelmente não aparecerá como um produto autônomo, mas como uma camada sobre a realidade - por meio de óculos, interfaces de voz e sistemas inteligentes. A principal conclusão é direta: A Meta não estava errada em acreditar que os mundos virtuais têm futuro. Ela estava errada sobre quando esse futuro chegaria - e como os usuários chegariam lá.