Твит был удалён автором.
Но мы всё сохранили 🙂.
Почти пять лет назад Марк Цукерберг называл метавселенную «следующей версией интернета». Ради этой идеи Facebook переименовался в Meta, а Horizon Worlds должен был стать ее центральной площадкой. Но в 2026 году проект фактически закрыли. Почему одна из крупнейших технологических компаний мира так сильно ошиблась?
В марте 2026 года Meta официально подтвердила то, что рынок ожидал уже несколько лет: компания сворачивает VR-версию Horizon Worlds. Приложение будет удалено из магазина Quest в конце марта, а к июню полностью прекратит работу на VR-устройствах. Пользователям будет доступна лишь мобильная версия продукта.
Это решение стало частью более широкой стратегии — отделить метавселенную от VR-направления и сосредоточиться на форматах с более широкой аудиторией. Фактически Meta признала: ставка на VR как основную точку входа в метавселенную не оправдалась, и дальнейший рост возможен только за пределами гарнитур. Чтобы понять, почему Meta в итоге пошла на этот шаг, важно вернуться на пять лет назад — в момент, когда Horizon Worlds задумывался не как эксперимент, а как центральный элемент будущего интернета.
Запуск Horizon Worlds в декабре 2021 года был не просто релизом новой социальной платформы. Это была демонстрация стратегического поворота Meta. Компания делала ставку на так называемый embodied internet — интернет, в котором пользователь не смотрит на экран, а «находится внутри» цифрового пространства. Под эту идею выстраивалась вся экосистема: VR-гарнитуры Quest, инструменты для создания пользовательских миров, внутренняя экономика. Horizon Worlds должен был стать тем же, чем Facebook был для Web 2.0 — базовой социальной инфраструктурой.
Масштаб инвестиций соответствовал амбициям. Подразделение Reality Labs, отвечающее за метавселенную, с 2021 года сгенерировало убытки более чем на $70 млрд, как сообщает Bloomberg. Только в 2023 году операционный убыток составил около $16 млрд. Для сравнения: это больше, чем годовая прибыль многих крупных технологических компаний. Проблема в том, что Meta инвестировала не в улучшение существующего продукта, а в гипотетический рынок, который еще не сформировался.
Главная ошибка Horizon Worlds — продукт оказался не нужен рынку. Несмотря на миллиарды инвестиций, платформа так и не стала массовой. В октябре 2022 года The Wall Street Journal, ссылаясь на внутренние документы Meta, сообщил, что месячная аудитория Horizon Worlds составляет менее 200 000 пользователей.
Барьер входа в «новый интернет» оказался критически высоким. Чтобы попасть в метавселенную, пользователю был нужен VR-шлем, стоимостью в сотни долларов, плюс готовность надеть его и провести там время. Это фундаментально отличается от привычного поведения в интернете, где вход — это один клик.
Даже если пользователь доходил до платформы, его встречал продукт, который не соответствовал ожиданиям. Графика Horizon Worlds регулярно становилась объектом насмешек — особенно после того, как Марк Цукерберг опубликовал скриншот своего аватара, который выглядел как персонаж из игр начала 2000-х. Ограниченные сценарии использования, «пустые» миры и слабая социальная динамика усиливали ощущение, что это не новая реальность, а сырой эксперимент.
Важен и фактор тайминга. Пока Meta инвестировала в VR, рынок резко развернулся в сторону искусственного интеллекта. Пользовательский интерес сместился к инструментам, которые дают мгновенную ценность — от генерации контента до автоматизации работы. На этом фоне идея «жить в метавселенной» выглядела скорее навязанной, чем естественной. Контраст особенно заметен на примере Roblox и VRChat. Эти платформы росли органически, отталкиваясь от поведения пользователей. Meta, наоборот, пыталась сначала построить инфраструктуру, а потом «привести» в нее аудиторию. Этот подход не сработал.
Инвесторы начали сомневаться в стратегии Meta практически сразу после ее объявления. По данным Financial Express, в 2022 году акции компании упали более чем на 60% от пиковых значений — во многом из-за роста расходов на метавселенную и отсутствия понятной модели монетизации. Рынок сигнализировал довольно однозначно: вложения в Reality Labs выглядят как сжигание капитала без ясной перспективы возврата.
Перелом произошел в 2023 году, когда Meta объявила «год эффективности» и начала резко сокращать издержки. Компания уволила более 20 000 сотрудников, урезала расходы и сместила фокус на рекламный бизнес и ИИ. Если в конце 2022 года акции Meta торговались в районе $90, то к концу 2023 года они превысили $350, а в 2024 году вышли на новые максимумы, превзойдя уровень около $380, достигнутый еще в 2021 году.
Показательно, что дальнейший рост котировок совпал не с успехами метавселенной, а с постепенным отказом от нее как приоритетного направления. Сокращение инвестиций в Reality Labs и смещение фокуса на ИИ рынок воспринял позитивно. Фактически инвесторы «проголосовали» против метавселенной задолго до того, как это стало очевидно на уровне продукта.
История Horizon Worlds — это не доказательство того, что виртуальные миры не нужны. Скорее наоборот: они уже существуют и успешно развиваются. Roblox, Fortnite и другие платформы показывают, что пользователи готовы проводить время в цифровых пространствах, если те встроены в их повседневный опыт.
Не сработала именно идея централизованной метавселенной. Meta пыталась ускорить появление будущего, игнорируя главный фактор — готовность пользователей. Кроме того, ставка на VR как основной интерфейс оказалась преждевременной. Технология остается нишевой: устройства громоздкие, сценарии ограничены, а ценность неочевидна для массового пользователя.
В это же время следующий технологический цикл уже начал формироваться вокруг ИИ и дополненной реальности. Если и будет новая «метавселенная», она, скорее всего, появится не как отдельный продукт, а как слой поверх реальности — через очки, голосовые интерфейсы и интеллектуальные системы. Главный вывод здесь прост: Meta не ошиблась в том, что за виртуальными мирами есть будущее. Она ошиблась в том, когда именно это будущее наступит, и каким способом туда придут пользователи.